(Homeworld Remastered). Родной Мир

Разработанная компанией Relic Entertainment и опубликованная компанией Sierra Entertainment, игра уходит на 115 лет вперед в сравнении с первой Homeworld. Раса протагонистов из предыдущих 2-х игр, хиигаране, понемногу устанавливает свою некогда разгромленную империю как серьезную галактическую силу. Однако, преуспевание хиигаран прервано появлением недоброжелательной кочевнической силы, известной как вэйгры. Вэйгры объединились под командованием Макаана, пришедшего к власти после открытия третьего гиперпространственного ядра. Макаан объявил себя Саджук Каром – Избранным, формирующим бытие. Хиигаране должны снова раскопать топор войны и защитить свои владения, за которые ранее так отчаянно сражались.

Пока вэйгры развертывают жестокую кампанию в космическом пространстве хиигаран, кланы Хиигары объединяются для построения нового (относительно аналогичного корабля из предыдущих игр) Материнского корабля; конструирование происходит в секретном судостроительном объекте. Наряду с древним гиперпространственным ядром оригинального Материнского корабля, на новом корабле размещается Карен Си`Джет, давняя героиня хиигаранов, служащая как живое ядро Материнского корабля. В ходе кампании хиигаране ведут отчаянную войну, нацеленную на отражение натиска вэйгров и изгнание их из системы давшего название игре «Родного мира». Когда ситуация ухудшается, хиигиране принимают отчаянное решение: улететь из Родного мира и найти технологию древних Прародителей, которая даст преимущество для войны. Вскоре становится ясно, что макаане также ищут технологию Прародителей.

Геймплей

Во многом подобно двум первым играм Homeworld, Homeworld 2 содержит те же массивные сражения, происходящие в трехмерном пространстве (в отличие от большинства стратегических игр). Трехмерная природа Homeworld никогда не ощущается устрашающей для игры, поскольку обильно используются контекстно-чувствительные команды, то есть, например, правый клик по юниту может осуществить большинство игровых команд, включая атаки, восстановления и сбор. Игрок может контролировать движение по всем 3-м осям; так, управление движением по оси Z осуществляется с удерживаемой кнопкой Shift. Благодаря этому игрок получает весьма много тактических опций. Поскольку действие происходит в космосе, то вещи типа укрытий и ресурсов встречаются редко, поэтому в сражении более важны формирования, построение и позиция юнитов. Некоторые из крупных юнитов, типа боевых кораблей и крузеров, очень слабо защищены с задней стороны и очень медленно поворачиваются; таким образом, умный командир может заходить к таким юнитам с фланга, используя небольших и быстрых юнитов.

Игроки строят свой флот, добывая и применяя RU («Resource Units», единицы ресурса) с астероидов. Добывающие корабли должны возвращаться к Материнскому кораблю или к специальным обработочным платформам. Добытчики часто должны действовать в удалении от поддерживающего флота, поэтому могут быть уничтожены без особого сопротивления. Единицы ресурсов используются конструирования и исследований, что означает необходимость выбора между расширением флота, обновлением существующих кораблей или исследованием новых юнитов с новыми способностями.

Большая часть геймплея Homeworld вращается вокруг Материнского корабля. Материнский корабль является оплотом, поддерживающим флот – он производит новых юнитов и чинит поврежденные корабли, служит как точка для доставки ресурсов и осуществляет исследование. Материнский корабль может производить всех юнитов игры, кроме 2-х: судостроительного завода, который строится на Хиигаре, и боевого крузера, который строится только в судостроительном заводе. Утрата Материнского корабля в ходе кампании означает необходимость начинать миссию заново. В мультиплеерном режиме игроки, утратившие Материнский корабль, могут продолжить битву с «Перевозчиком», производственным кораблем меньшего размера, способным исполнять большую часть функций Материнского корабля, но не способным производить фрегаты.

Сиквел

Примерно через год после релиза Homeworld 2 компанию Relic Studios приобрела другая компания, THQ. Это случилось в августе 2004 года, стоимость сделки составила 10 миллионов долларов. Поскольку THQ рассматривалась как конкурент компаний Sierra Entertainment иVivendi Universal, выход новой игры Homeworld считался маловероятным, поскольку Sierra по-прежнему владела правами на игру. Однако, в ноябре 2007 года THQ окончательно подтвердила приобретение лицензии на франшизу Homeworld, впрочем информации о возможной новой игре дано не было. В ноябре 2008 года в Eurogamer сообщили, что Relic явно рассматривает создание Homeworld 3.

Столичная планета: Хиигара/Кхарак;

Эмблема:

Краткая история:

Одна из самых многострадальных рас в галактике ХВ, которым постоянно перепадает испытывать на себе тяжелую поступь завоевателей.

Вначале их выгоняют с родной планеты таидане, отправляя к черту на куличики, то есть, на Кхарак.

Потом, через 3000 лет, те же таидане выжигают 300 млн жителей Кхарака. К несчастью для карательной эскадры, гигантский колониальный корабль избегает уничтожения и начинает свою кровавую вендетту.
Благодаря счастливому стечению обстоятельств, экс-жителям Кхарака, кушанам удается стать хиигарянами - то есть, через 3000 лет отвоевать обратно свою планету. Но даже в беде, при население всего в 600 тысяч хиигарян, те не смогли удержаться от распрей: внутренние крупные кланы, называемые киитами, начали бороться за ассимилирование малых киитов. Плюс к этому, в том числе и благодаря бравым хиигарянам, в мир явилась Тварь, устроившая локальный Апокалипсис. Но все закончилось более менее хорошо...
Но ровно через сто лет после нашествия Твари над хиигарянами, которые едва успели достичь численности в около 200 миллионов человек, на Галактику напала красная угроза - вэйгры...

Аналоги реального мира: евреи;

Фракции: родовые кланы, называемые кииты - 8 крупнейших.

2. Таидане (taiidans)

Столичная планета: Таидэн/Хиигара;

Эмблема:

Краткая история:

Главная империя Галактики, задающая тон всей истории.

Несколько тысяч лет назад таидане и хиигаряне вместе 14 неизвестными расами составляли главную силу Галактики и образовывали Галактический Совет. Таидане активно играли на политическом поле, доставляя массу неудобств своим соседям - хиигарянам.

И вот, когда хиигаряне нашли ультимативное оружие - древнее гиперядро, позволяющее прыгать так далеко, как никто из использующих гиперпрыжки - они устроили подлянку таиданам, превентивно ударив по столичной планете таидан. Умер император, и таидане обратились в Галактический Совет за помощью.
Хиигарян повязали по рукам и ногам, посадили в тюремные корабли и отправили далеко и надолго. А новым императором-узурпатором таидан стал адмирал Рисстиу. 3000 лет его клоны правили империей, доведя ее до упадка, так, что появление корабля-матки кушан на горизонте стало дуновением ветерка, уничтожившим карточный домик.

Революция захлестнула звездные системы, и после гражданской войны под именем Таидани осталось вдвое меньше миров, а оставшиеся к тому же и разделились на Таиданскую Республику и империалистов-таидани.

Такое существование продолжалось до тех пор, пока не пришли вэйгры и не включили в состав своей армады вначале империалистов, а потом уже и республиканцев...

Аналоги реального мира: древние египтяне, русские-большевики, немцы-нацисты, мусульманский мир;

Фракции: Таиданская Республика, Имперские Авторитарии под руководством лордов, генералов.

3. Вэйгры (vaygr)

Столичная планета: Вэй;

Эмблема:

Краткая история:

Малозаметная раса кочевников, обитавшая на восточной стороне Галактике.

После того, как Макаан объединил всех вэйгров под своим началом, его армада захватила несметное количество малых миров, потом империалистов-таидани, и, в конце концов, сломило сопротивление Таиданской Республики. После чего Макаан взял прямой курс на Хиигару, где коса нашла на камень, и вэйгры остались без предводителя.

В дальнейшем вэйгров ждет медленный распад без достойного главаря, но его еще долго ждать.

Аналоги реального мира: татаро-монголы, русские-коммунисты, китайцы-коммунисты, викинги;

Фракции: отдельные кланы, воссоединенные под началом Макаана.

4. Единство Фреррн (frerrn aggregate)

Столичная планета: много;

Эмблема: нет;

Краткая история:

Звёздная империя, у которой были проблемы с таиданами, т.к. не могли определить, где чьё.

Больше ничего неизвестно.

Аналоги реального мира: США, Евросоюз (в формате +НАТО);

Фракции: отдельные звёздные системы;

5. Туранцы (turanics)

Столичная планета: мобильная база в Западных краях Галактики;

Эмблема:

Краткая история:

Впервые о туранцах узнали за 400 лет до развала таиданской империи. Их назвали по сектору, в котором впервые заметили, - «Туран».

За 100 лет до своей смерти таиданский император Рисстиу 4-2 заключил соглашение с туранцами, и они стали вести разведывательно-диверсионную деятельность в его пользу в обмен на пакт о ненападении и некоторые технологии.

После смерти императора туранцы продолжали вести рейдерскую жизнь, однако были и такие, которые пользовались ситуацией, и силой создавали Туранские Королевства, порой, пользуясь услугами империалистов-таидани.

В эпоху вэйгров королевства, скорее всего, были поглощены армадой Макаана, а обычные рейдеры продолжали заниматься своим «ремеслом».

Аналоги реального мира: пираты из Анголы, мусульманские террористы, варварские племена-кочевники, викинги;

Фракции: отдельные кланы-бандформирования под единым командованием.

6. Кадеши (kadeshi)

Столичная планета: мобильная база в Туманности;

Эмблема: /осторожно! сделано фанатами!/

Краткая история:

По сути являясь киитом хиигарян, вследствии долгого (13 поколений как минимум) отдаления от основной братии, кадеши стали отдельной расой/народом.

Кадеши когда-то были хиигарянами, но они отделились от них на пути Изгнания с Хиигары на Кхарак. С тех пор они обитали в богатой ресурсами Туманности, отгородившись от остального мира, никого не пропуская через свою территорию. Они возвели это в религию, а Туманность - Сады Кадеш - в священное место.

Единственные, кому удалось проскочить Сады, были кушане, возвращавшиеся домой.

Что с кадешами теперь - неизвестно. Одно понятно: они еще там, и, возможно, очень злые.

Аналоги реального мира: католические боевые монашеские ордена, суфии, евреи-левиты;

Фракции: предположительно, единая теократия; возможен раскол после прорыва кушан.

7. Тобари (tobari)

Столичная планета: мобильная база в развалинах сектора Карос;

Эмблема:

Краткая история: /Из сюжетных черновиков/

Откуда они - неизвестно, но понятно одно: это организованная преступность.

Их основная база находится на Кладбище Карос, где они, используя обломки древних кораблей, устроили себе настоящую крепость, недоступный для непосвященных «остров свободы».

Вероятно, порой возникают проблемы с местными стражами, вроде Гончей Кароса (Junkyard Dog), а также с машинами Предтечей.

Скорее всего, появились на фоне развала таиданской империи: Табаристан (сегодня - Мазендеран) является провинцией Ирана, который отчасти является вдохновлением для Империи. А значит, что большая часть этих пиратов - выходцы с таиданских территорий.

Во время нашествия вэйгров были на стороне Макаана и ему пособничали.

Аналоги реального мира: мафия, пираты, флибустьеры, корсары итд;

Фракции: вольные пираты-атаманы с договоренностью между собой.

8. Предтечи (progenitors)

Столичная планета: неизвестно;

Эмблема: нет;

Краткая история:

Древняя цивилизация, от которой пошли все людские цивилизации в Галактике.

О Предтечах известно крайне мало. Они исчезли 10 тысяч лет назад от событий, происходящих в играх серии, оставив после себя лишь автоматические системы защиты определенных артефактов (=искусственно созданные предметы), призванных, очевидно, раскрыть тайны исчезновения Предтечей.

Судя по малому количеству артефактов, Предтечи прибыли либо из другой галактики, либо какой-то катаклизм стер их следы их пребывания в Галактике Homeworld.

По ранним наброскам ХВ2 можно было узнать, что Предтечи воевали между собой, и Саджуук был одним из ключевых персонажей в этой войне. Возможно, он сумел заточить своих противников в гиперпространстве, но это только домыслы, хоть и имеют под собой некоторые факты.

Аналоги реального мира: древние погибшие цивилизации, вроде Мохенджодаро, Инков итд;

Фракции: скорее всего, фракция Саджуука и фракция остальных.

b) Нелюди

9. Бентуси (bentusi)

Столичная планета: неизвестно;

Эмблема:

Краткая история:

Едины со своим кораблем, обладают очень продвинутыми технологиями. Не могут размножаться.

Появились давным-давно. Судя по всему, знали Предтечей лично или около того.

После того как заполучили первое Великое Гиперядро, начали заниматься благотворительностью, раздавая гипертехнологии всем желающим. Первое время исполняли полицейские функции, усмиряя все агрессивно настроенные расы, но после того как потерпели на этом поприще крупное фиаско, обратились к торговле, перед этим таки успев усмирить хиигарян и отправить их в ссылку в прекрасное далеко и надолго.

За 7 лет до крушения Империи оборвали все торговые связи с ней. Существенно помогли кушанам на их пути; скорее всего, содействовали главарям революционного движения Таидани, за что были биты флотом Империи.

В период «Войны Зверя» также уменьшились в численности и попытались уйти в другую Галактику. Часть кораблей успешно ушла, но им преградили путь бравые хиигаряне из киита Сомтау.

Флот Макаана окончательно добили торговцев до занесения в Красную Книгу. Последний замеченный экземляр - один из Старейшин бентуси, Бентус - самоуничтожился в борьбе со автоматическими Стражами Предтеч.

Аналоги реального мира: торговцы на Шелковом пути, арабские торговцы-кочевники, киношный образ монахов Шаолинь и подобных, Гендальф итд;

Фракции: едины в своем собирательстве знаний, единое командование в лице старейшин.

10. Т-Мат (T-Mat)

Столичная планета: неизвестно;

Эмблема: нет;

Краткая история: /Из сюжетных черновиков/

Древняя раса, антипод бентуси - также технологичны, малочисленны, но очень злы.

Они должны были уничтожать бентуси вместо имперцев в 11 миссии, они должны были уничтожить флагман Императора, и с ними кушане должны были бы воевать в 17, 18 и, возможно, даже 19 миссии Homeworld. Однако, у разработчиков не хватило ни движка, ни времени, чтобы реализовать расу P3, что, собственно, даже к лучшему - сюжет получился более взрослым, без налета космооперной попсы.

В ХВК первоначально Зверя должна была играть не Тварь, а именно Т-Мат, т.к. сюжет Катаклизмы намекает на апокалиптические настроения, используя в лучших традициях ХВ1 в качестве одного из источников вдохновения Библию.

Тиамат - древняя вавилонская богиня Хаоса, дракон и олицетворение первозданных стихий, в Библии упоминается в качестве Зверя Апокалипсиса или Антихриста.

Но, на мой взгляд, получилось отлично и с Тварью, тем более, что после такого нечеловеческого противника Макаан смотрелся бы щеглом, пусть и сам олицетворяет Лже-Мессию.

По некоторым теориям, Т-Мат, как и бентуси, могли быть созданиями предтечей, только бентуси были за Саджуука, а Т-Мат - против.

Аналоги реального мира: Балрог из «Властелин Колец», силы тьмы:) ;

Фракции: неизвестно, скорее всего, также как и бентуси, едины.

11. Тварь/Зверь (The Beast)

Столичная планета: нет;

Эмблема:

Краткая история:

За миллион лет до событий игр серии Homeworld, космический корабль из другой галактики стал жертвой странного техновируса, поглотившего и переработавшего весь экипаж корабля в себя. К несчастью для Твари, экипаж Наггарока успел уничтожить двигатели корабля, и неудачливый завоеватель остался дрейфовать в космосе.

Единственное, что у него получилось - это выпустить спасательную капсулу со своим штаммом, которую через много-много лет вначале обнаружили туранские рейдеры, у которых ее отбили бравые хиигаряне киита Сомтау. От них пошла зараза на весь свет, они же ее и усмирили...

Возможно, где-то еще обитают и пиратствуют недобитые остатки Твари.

Происхождение неизвестно, так как ученые Сомтау не были уверены, из гипер-пространства или из простого пространства взялась эта Тварь. Особенность гипер-двигателя Наггарока, который скользит на грани пространства и гипер-пространства, также затрудняет вопрос происхождения. Кроме того, возможен вариант, что Тварь - производное самого Наггарока, которым пал от несчастливого стечения обстоятельств, подобно кораблю Космических Жокеев из «Чужого», фильма, которым в том числе вдохновлялись сценаристы ХВК. Или же, последняя версия, при засосе частиц для заправки гипердвигателя была освоена частица Твари, которая проявилась уже во время путешествия...

Тварь поглощает всю животную материю на корабле, превращая ее в свои элементы. Чтобы думать и реагировать на внешний мир, Тварь использует мозги своих жертв, но все равно это не делает ее полноценным разумным существом, а лишь продвинутым вирусом с прежними надобностями - пожирать и распространяться.

Мыслительный потенциал Твари выше, чем больше ее масса, время, потраченное на переработку мозгов бывшего экипажа корабля, и, собственно, качество самих перерабатываемых мозгов. Каждый корабль Твари - сам по себе, но он подчиняется более крупной особи, находящейся рядом, действует с ней заодно, и, на слэнге Твари, называется Частью.

С переводом названия есть определенные проблемы. Один из переводов The Beast - это «Зверь», что, с учетом англо-русского словаря и Библейской тематики сюжета (Зверь Апокалипсиса), подходит очень хорошо. Но есть одно НО: показанное в игре существо не подходит под толково-словарное определение «зверя» ни по поведению, ни по сущности. Поэтому для этой расы существует два устоявшихся названия - или Зверь, или Тварь.

Аналоги реального мира: вирус гриппа:) и прочие;

Фракции: единый организм.

12. Налториане (naltorians)

Столичная планета: неизвестно;

Эмблема: нет;

Краткая история: /Из сюжетных черновиков/

Известно только одно конкретное название - порт «Налтор».

Из черновиков непонятно, то подчинены ли налториане Хиигаре, или они просто союзники.

Также непонятно, люди они или иная раса, матриархатного типа, с Королевой-Маткой во главе.

В сюжетных черновиках являются пострадавшей стороной.

Аналоги реального мира: союзная страна;

Фракции: неизвестно.

13. Раса «Наггарока» (Naggarok race)

Столичная планета: неизвестно;

Эмблема: нет;

Краткая история:

Раса из другой галактики, исследовательский корабль которой прибыл в Галактику Homeworld.

Обладают технологией гипердвигателя особого типа, который требует очень много топлива для перемещения.

Аналоги реального мира: первооткрыватели, вроде Колумба;

Фракции: неизвестно.

c) Неизвестные/другие

14. Лаваши (Lavashi)

Столичная планета: неизвестно;

Эмблема: нет;

Краткая история: /Из сюжетных черновиков/

Фактически, этой расы нет.

Когда разработчики пытались создать расу Т-МАТ, они столкнулись с тем, что задуманный звездообразный корабль (который можно увидеть в финальной миссии ХВ2) не может быть реализован на движке ХВ1.

Тогда они придумали группу кораблей каменного дизайна, из которых реализовали только флагман, названный Lavaship. Вот от этого названия я и веду имя этой, так сказать, расы.

Т-Мат так не реализовали в игре; Лавашип, как представитель Галактического Совета, появляется для защиты хиигарян, что, в общем-то, идет в разрез с определенной ролью Т-Мат. Поэтому группу кораблей одинакового дизайна, абсолютно не совпадающего с звездообразным кораблем Т-МАТ, я и определил в отдельную расу.

Аналоги реального мира: страна НАТО и ООН;

Фракции: неизвестно.

15. ИИ (AI)

Столичная планета: нет;

Эмблема: нет;

Краткая история:

К «самостоятельным» компьютерным болванам мира ХВ можно отнести, во-первых, Голландца, который дрейфовал в космосе и ловил нечаянных гостей на кораблях капитального класса, и при обследовании оказался миллионолетним необитаемым реликтом; а во-вторых, Гончую Кароса (Junkyard Dog/Dawg - «Чувак/собака Свалки»), корабль корвет-класса с броней как у тяжелого крейсера, который собирал в одно место разбросанные по Кладбищу Кароса корабли.

Оба корабля неизвестного происхождения.

Аналоги реального мира: автопилоты и заводские роботы;

Фракции: нет.

&. 13 Неизвестных

Столичная планета: неизвестно;

Эмблема: нет;

Краткая история:

В предыстории к ХВ2 сказано, что Галактический Совет старых времен, еще до изгнания хиигарян на Кхарак, был образован хиигарянами, таиданами, бентуси и еще 14 неназванными расами (среди них, очевидно, Фреррн).
Как можно понять, они были достаточно могущественны, хотя не столь, как Империи Хиигары и Таидан. Что с ними стало позже, и как они назывались - опять же неизвестно.

Аналоги реального мира: члены Евросоюза/НАТО/ООН;

Фракции: 14 фракций:).

Эту игру (или точнее сказать игры) я ждал очень давно. Правда изначально были надежды на выход третьей части, но не сложилось из-за весьма печальной судьбы компании разработчика и издателей. Да и проект постоянно переходил из рук в руки. Так получилось, что в своё время я сначала прошел Homeworld 2 (случайно достался диск с демо версией, которая мне понравилась, и я решил купить саму игру), а только потом Homeworld 1 и Homeworld Cataclysm. Практически сразу выделил для себя эту игру, как лучшее из того, что я видел за всю свою жизнь. Это актуально и на сегодняшний день. Но обо всём по порядку.

Итак, для тех, кто не в курсе, рассказываю, что это такое и с чем это едят. Homeworld (“Родной мир”) - компьютерная игра, стратегия на космическую тему. Разработана компанией Relic Entertainment, издана в 1999 году компанией Sierra Entertainment.

В 2000 году было выпущено самостоятельное дополнение Homeworld: Cataclysm.
В 2003-м году вышла вторая часть - Homeworld 2.
В 2014 году права на серию Homeworld приобрели Gearbox Software.
25 февраля 2015 года вышло переиздание игры под названием Homeworld Remastered Collection, включающее в себя оригинальные Homeworld 1 и Homeworld 2.

Надо сказать, что оригинальный Homeworld в 1999 году вызвал настоящий фурор и фактически стал родоначальником жанра космических RTS (Real Time Strategy).

Ключевыми моментами игры стали:
1) Отлично проработанная и полностью трехмерная графика.
2) Реализация шести степеней свободы передвижения игровых объектов и наличие продуманного управления флотом в трёх измерениях. Это практически единственная игра этого жанра, где юниты могут перемещаться не только горизонтально, но и вертикально, используя все преимущества и различные тактики.
3) Отлично прорисованные космические пейзажи. Каждая карта и локация были уникальными.
4) Разнообразный геймплей и множество вариантов достижения основных целей миссии.
5) Прекрасный сюжет, наполненный драматическими моментами.
6) Звуковое и музыкальное сопровождение.
Всё это привело к тому, что на момент выхода аналогов у игры не было. Да их и сейчас особенно не найдешь, учитывая, что данный жанр давно скорее мертв, чем жив. Хотя может в будущем ситуация изменится.

В результате игра получила следующие награды:
E3 1999 - Game Critics Awards: Best Strategy Games
IGN 1999 - Game of the Year
PC Gamer 1999 - Game of the Year
Well-Rounded Entertainment 1999 - Game of the Year
Gaming Globes 1999 - Best Original Score: Paul Ruskay and for Homeworld
Metacritic - Best and Worst Computer Strategy Games, Top 10: Position 3 (2010).

Вышедший в 2003-ем году Homeworld 2 включал в себя множество изменений, включая улучшенную графику и т.д. У игры было как множество плюсов, так и некоторые спорные моменты, например, основной сюжет, который довольно сильно ушел от канонов первой части. Но критиковать игру всё равно не было никакого смысла, т.к. в её жанре на тот момент было слишком мало значимых и сравнимых проектов, а сюжет в итоге оказался весьма неплохим.

В течение 10 лет после выхода второй части об этой вселенной не было ничего слышно. Менялись компании-владельцы, собственность переходила из рук в руки. И вот наконец-то наступил долгожданный момент: обе части обещали перевыпустить, добавить классную графику, перезаписать всю оригинальную озвучку, музыку, перерисовать пейзажи, допилить движок и т.д. Ожидания были прямо скажем большими, хотя все понимали, что по сути мы увидим просто переиздание, адаптированное к современным требованиям. Удалось ли разработчикам вернуть к жизни великую стратегию? Об этом и поговорим подробнее. Про каждую часть отдельно.

Homeworld 1 Remastered.
Начнем с положительных моментов, а именно с графики. Когда видишь вступительный ролик, как корабль-носитель отстыковывается от космической верфи, дух захватывает не хуже, чем в 1999 году от аналогичной сцены. Детализация реально поражает, т.к. абсолютно все модели были сильно перерисованы, плюс добавлено множество мелких деталей. Я даже скажу так: на сегодняшний день из космических стратегий мало кто может тягаться по качеству графики с Homeworld Remastered. Скриншоты в конце этой статьи пусть говорят сами за себя.

Количество настроек графики запредельное, настроить позволяется очень многое, даже эффект размытия в движении (на мой взгляд, абсолютно бесполезная для этого жанра игр вещь, когда большинство операций производится на удалении от юнитов, соответственно всеми красотами просто некогда наслаждаться). Разрешение возможно вплоть до 4К. Даже порадовала адекватная оптимизация, игра с максимальными настройками идет плавно на gtx660 и i3, но конечно в разумных пределах. При массовых сражениях, где кол-во юнитов превышает сотню, возможны проседания fps. Хотя, возможно всё-таки игра более требовательна к процессору, нежели к видеокарте.

Саундтрек вытянут на отлично. Заглавная композиция Adagio for Strings как и в прошлом, является украшением игры.

Миссии и доступные корабли (юниты) не претерпели существенных изменений, так что, если вы играли в оригинальный Homeworld, вам всё будет знакомо.

А теперь надо поговорить про геймплей, так как тут есть некоторые проблемы. Часть из них связаны с багами (куда уж без них, родимых) и надеюсь, что их скоро исправят (т.к. я проходил игру чуть ли не самой первой версии из Steam). Другая часть связана с движком.
Основная проблема в том, что движок в Homeworld 1 Remastered по сути представляет собой допиленный вариант из оригинального Homeworld 2.

Практически полностью сломана система формаций. Она была актуальна в Homeworld 1 из-за того, что мелкие юниты (истребители и корветы) строились по одной штуке, соответственно их можно было объединять в группы, которые программно задавались цифрой для быстрого доступа. Также можно было выбрать, как мелкие корабли выстраиваются относительно друг друга. Это влияло на способ атаки данными кораблями: каждая формация была сугубо хороша для определенного вида боя или защиты. К примеру бомбардировщики в формации “Стена” могли одновременно без остановки вести огонь по крупному кораблю, а корветы в формации “X” эффективно отстреливали вражескую мелочь. При этом можно было еще задать тип тактики (пассивная, защитная и агрессивная), которая влияла на поведение кораблей (они могли ничего не делать, атаковать врага только при непосредственном нападении на них или гоняться за любым врагом). При этом, при пассивной тактике истребители тратили меньше всего топлива (да, в игре было предусмотрено даже это, истребители и корветы необходимо было перезаправлять в доках, либо при помощи фрегата поддержки или ремонтного корвета. Эту систему упразднили в Homeworld 2 и в Homeworld Remastered тоже) и лучше маневрировали, за счет чего, по ним было меньше попаданий. Зато в агрессивном режиме корабли медленнее летали, зато быстрее и точнее стреляли. В общем, вариантов было очень много. Корабли выполняли именно то, чего от них требуешь. Более того, была соблюдена физика в космосе, а именно, корабли могли прямо на ходу разворачиваться по направлению к врагу, и не сбавляя хода, атаковать врага, летящего сзади или сверху(снизу). В Homeworld Remastered всё это убрали, а жаль.

Первые непонятки появились в Homeworld 1 Remastered, когда стало понятно, что корабли пытаются вести себя не как одиночные юниты, а словно каждый из них – отдельная эскадрилья (это напрямую связано с движком Homeworld 2, где корабли строились уже сразу эскадрильями и объединялись не в формации, а в ударные группы). Это привело к тому, что формации по сути теперь не влияют ни на что. Истребители или корветы, находясь в формации, при атаке врага просто бросают строй, и каждый пытается строить из себя героя, становясь легкой добычей для врага. В Homeworld 2 это объяснялось тем, что строй ломали эскадрильи, объединенные в ударные группы, что было логично, а не сами юниты. В итоге мелкие корабли в Homeworld 1 Remastered представляют собой самые уязвимые цели, за ними необходимо постоянно следить, что на ранних этапах игры, когда ресурсов катастрофически не хватает, а тяжелых кораблей еще нет, превращается в настоящую головную боль.

Тяжелые корветы были сильно ослаблены по сравнению с оригиналом и более не способны доставить серьезные неприятности врагу из-за того, что стреляют медленно и очень неточно (зачем из Homeworld 2 сюда добавили точность орудиям – непонятно, и без неё было хорошо). Доходит до смешного: корвет стреляет практически в упор во вражескую цель и не попадает! По началу это вызывает смех, под конец игры уже надоедает. Но хорошо, что оставили так называемый многоствольный (multigun) корвет, именно его я использовал на протяжении всей игры, т.к. он единственный обладает сбалансированной скорострельностью, скоростью и броней. Хотя в оригинальном Homeworld это был весьма специфичный боевой юнит.

Абордажные корветы остались. Всё также требуется 1 такой корвет для захвата истребителя или корвета, 2 для фрегата, 4 для эсминца (в оригинале нужно было 3), 6 для авианосца или тяжелого крейсера. И самое главное, отдали дань уважения оригиналу: ограничений по абордажу НЕТ!

Если кто не знает, первый Homeworld был еще известен тем, что несмотря на ограничение по строительству максимального числа кораблей каждого класса во флоте, захватывать вражеские корабли вам позволялось сколько душе угодно. Заядлые игроки собирали целые коллекции из редких кораблей, которые можно было встретить, только проходя сюжетную компанию, а некоторые мощные боевые корабли позволялось захватывать гораздо раньше, чем открывалась возможность их строить самостоятельно. Доходило до абсурда: в одной из последних миссий при весьма долгом и упорном труде можно было захватить сотню (!) с лишним вражеских ионных фрегатов, обеспечив себе таким образом практически неминуемую победу в оставшихся миссиях. Я же лично занимался захватом крейсеров и эсминцев, т.к. именно эти корабли становятся жизненно необходимыми в последних миссиях, когда количество вражеских сил явно не в вашу пользу. Кстати с этим также есть одна особенность игры. В оригинальном Homeworld 1 после завершения каждой миссии можно было заняться сбором ресурсов и отстройкой флота для следующей миссии. Никто вас не торопил, закончили дела и нажали кнопку гиперпространственного прыжка. В Homeworld 1 Remastered эта возможность сохранилась, но вызывает сомнения в необходимости отстройки своего флота перед прыжком. Дело в том, что разработчики ввели адаптивную систему из Homeworld 2, где количество вражеских кораблей в следующей миссии напрямую зависело от состава вашего флота и порой сложность заключалась только в том, что вражеский флот превосходил ваш аж в 3-4 раза по размеру.

По абордажу несколько наблюдений. Во-первых, теперь нет особого смысла в захвате вражеских авианосцев, т.к. они годятся только для дока и ремонта мелких кораблей, строить на них вы ничего не сможете. Так что свои собственные построенные авианосцы в разы полезнее, жаль только, что их не так скоро строить дают, как хотелось бы.

Во-вторых, нет никакого смысла захватывать трофейные ионные фрегаты Туранских Рейдеров (они отличаются повышенной дальностью стрельбы и огневой мощью, но в Remastered их сделали слабее ваших собственных ионных фрегатов). Тоже самое касается многолучевых фрегатов (multibeam frigate) Кадешей. Они не настолько мощные, чтобы тратить ваше время на них. На первое время сойдут, а дальше пустите на ресурсы.

Однозначно рекомендуются к захвату вражеские фрегаты, эсминцы и крейсеры, ибо они довольно сильно прибавили в огневой мощи, а те же захваченные эсминцы могут помочь на начальных этапах игры, когда вам еще нельзя строить собственные. Кстати всё равно рекомендую свои не строить, а захватывать вражеские эсминцы, т.к. у них две сдвоенных кинетических орудийных башни, которые позволяют отстреливать мелочь и более эффективно справляться с фрегатами (у ваших собственных эсминцев тоже две башни, но одинарные). Кстати ракетные эсминцы теперь эффективны только против крупных кораблей. В оригинале такой эсминец выстреливал приличное количество ракет, которые могли нанести существенный урон мелочи (истребителям и корветам). В Remastered этот эсминец против мелочи использовать практически бесполезно.
Будьте осторожны! Из-за динамической сложности, если у вас большой флот, будьте готовы к тому, что ключевые цели миссии будут охраняться большим количеством фрегатов и других кораблей. Например, вспомню миссию “Море Потерянных Душ”. Это локация, где находится инопланетный корабль, генерирующий поле аномалии, которое отбирает у вас контроль над вашими кораблями. Его эскортировали порядка 20 ударных (assault) фрегатов, если не больше, так что тактика нападения мелочью на инопланетный корабль, которая не подвержена его влиянию, не сработает, эти фрегаты просто уничтожат у вас все мелкие корабли. Так что сначала необходимо выманить и уничтожить (или захватить) эти фрегаты. Я от неожиданности (т.к. стал проходить эту миссию по памяти старым способом) сразу лишился практически всей мелочи. В общем, в этой миссии корабли потерять легко. И не только в этой. Чаще пользуйтесь зондами. Разведывать обстановку здесь всегда полезно и поможет спланировать атаку и сберечь корабли.

Homeworld вообще славится своей сложностью. Да, эта стратегия может заставить попотеть и очень часто требует нестандартных приемов, за что её так любят игроки. Но миссии в Homeworld Remastered из-за выше перечисленных недостатков могут еще больше доставить проблем. И ладно они были бы непростыми из-за тактики, количества врагов и т.д. Так нет, вся сложность из-за того, что твои юниты просто не выполняют того, чего ты от них ждешь (это касается формаций в первую очередь). Фрегаты поддержки вообще ведут себя как сборщики ресурсов в Homeworld 2: прилипают к корпусу носом и таким вот образом "лечат" корабль. Лечебный луч там для галочки. Но если ко всему этому привыкнуть, то играть вполне комфортно, а графика и различные ситуации очень даже радуют. Так что, в целом, ремастеринг первой части удался, хоть и не без недостатков. Просто игровая механика получилась несколько отличной от оригинала. Это не значит, что она плоха, она просто другая.

Теперь напишу про интересные баги, которые встретил за время прохождения игры.
1) В русской локализации кое какие тексты заданий и названия кораблей отсутствуют, вместо них ссылки на файлы перевода. Надеюсь исправят.
2) Сломанная система формаций. Скорее не баг, а просто недостаток игры.
3) Глюки с покраской кораблей. Каждый юнит в игре может быть покрашен по образцу других кораблей (это всё настраивается в вашем профиле игры). Другое дело, что это странным образом распространяется на захваченные корабли. В оригинальном Homeworld 1 они сохраняли свою изначальную раскраску. В Remastered они могут сохранять изначальную раскраску, могут перекраситься в цвета ваших кораблей, а могут вообще иметь случайную раскраску. Никакой зависимости не выявлено. Гламурный розовый крейсер? Не проблема!

4) В некоторых случаях корабли, из-за введённой системы точности стрельбы, банально не могут нормально прицелиться и выстрелить по своей цели, либо сильно мажут. Особенно это касается мелочи (истребителей и корветов). Рекомендую использовать генераторы гравитационного колодца, дабы останавливать мелочь и не спеша её методично расстреливать крупными кораблями.
5) Антиракетный (торпедный) истребитель может сбивать как вражеские, так и свои ракеты (торпеды).
6) Попытался захватить вражеский авианосец. Он залетел в док корабля носителя для абордажа, потом док открылся, он уже захваченный стал вылетать обратно. Из его дока полетели вражеские истребители и даже 4 фрегата вылезло. Кстати, они не атаковали, а просто рядом выстроились в линейную формацию. Фрегаты были легко захвачены, даже не сопротивлялись, а истребители почему-то не хотели захватываться, пришлось перебить.
7) Сборщик ресурсов, полностью заполнив трюм, может застрять на месте и отказываться лететь разгружаться на базу. В таком случае помогает принудительная стыковка.

В концовке игры есть титры от Gearbox, но сразу после них отдали дань уважения и оригинальным разработчикам, поэтому идут оригинальные титры из первого Homeworld. Кстати, песни группы Yes нет в титрах вообще, играет только заглавная Adagio For Strings. Жаль, но это произошло из-за проблем с авторскими правами на музыку.

Игра тьфу тьфу ни разу не вылетала и не тормозила. Только в последней миссии были проседания FPS, что неудивительно, при таком то количестве кораблей. А в целом всё было хорошо.
Вердикт мой таков: переиздание вышло неплохим. Баги поправят. Недостатков тоже хватает, но будем верить, что постепенно всё допилят.
А благодаря Steam Workshop игре обеспечено большое количество модов.

Homeworld 2 Remastered.
Про графику писать не вижу смысла, она того же уровня, что и в Homeworld 1 Remastered. Честно говоря, во второй части не так сильно заметны новые текстуры. Да, они прибавили глубины резкости (как в моде Ultra High Graphics для оригинального Homeworld 2) и стало больше различного свечения и освещения. И на этом всё. В Homeworld 1 Remastered явно видно, что практически все корабли перерисовывали и добавляли много новых элементов на корпус. В общем хотелось большего. От Homeworld 2 Remastered такой новизны не чувствуется. Те же bishop (транспортные корабли из второй миссии), по-моему, вообще оставили старыми, только иллюминаторы светятся ярче.

Что же касается самой игры, то игровая механика вообще никак не поменялась, как и сами миссии. Скажу лишь, что они остались такими же сложными, как и в оригинале. К примеру, если у вас плохо с параллельной координацией действий своих кораблей в различных точках карты, проблемы могут возникнуть уже во второй миссии данной игры. Прибавьте сюда традиционную нехватку ресурсов на первых порах игры, постоянное численное превосходство противника, весьма ограниченный по размеру флот (здесь уже присутствует честное ограничение по абордажу, в отличие от первой части). Приводит это к тому, что во второй половине игры фактически вы можете построить только два боевых крейсера. У противника на одной только карте их может встретиться восемь, и это без учета эскорта из мелочи, эсминцев и фрегатов.

В одной их последних миссий (12-ая по счету и является одной из самых сложных в игре) на вас сходу может напасть пять вражеских групп подряд, едва ваш флот выйдет из гиперпространства. В первой будет порядка 20-30 эскадр мелочи и куча фрегатов, во второй тоже самое, плюс эсминцы. И так далее. Некоторые группы, включая крейсеры, постараются обойти вас вне зоны действия сенсоров и напасть с флангов или сверху (снизу). Рекомендовано построить больше зондов для постоянного сканирования вражеских целей. В точках базирования ваших производственных кораблей ставьте постановщики помех (Sensor Distortion Probe). Также рекомендуется проводить разведку местности скаутами (Scout). Рекомендация в этой миссии такая: как можно скорее организовать свою собственную атаку (желательно с флангов, дабы уничтожить производственные верфи и авианосцы врага) и ни в коем случае не сидеть в глухой обороне. Постоянно восполняйте потери вашего флота и непрерывно давите врага. Иначе вас задавят числом. Абордажные фрегаты необходимо посылать на штурм станции только в том случае, если уничтожены все корабли, которые могут выпускать бомбардировщики, иначе эта миссия превратится в ад. В целом вам будет необходимо обнаружить и уничтожить 3 вражеских верфи, чтобы враг не смог строить новые корабли.

Не пренебрегайте дредноутом. Он обладает очень мощным дальнобойным вооружением и способен в одиночку справляться с мелочью, т.к. это единственный корабль в игре, который имеет хорошую ПВО и способен без эскорта сбивать множество истребителей.

Теперь поговорим о минусах. Основная моя претензия, которая кстати касается и Homeworld 1 Remastered, заключается в изменении интерфейса. Новый интерфейс и в Homeworld 1 Remastered и в Homeworld 2 Remastered ужасен. Наиболее удобным интерфейс был именно в оригинальной второй части, достаточно посмотреть сравнительные скриншоты (на первом интерфейс из remastered, на втором из оригинала). Он был наглядным, в меру крупным и хорошо читался.

Нечитаемые иконки юнитов (зачем разработчики испортили то, что было в оригинальном Homeworld 2?). Панель выбора кораблей в нижнем левом углу - это вообще что-то с чем-то. Дизайнеру интерфейса надо было самому дать в ЭТО поиграть. Мало того, что иконки мелкие и приходится приглядываться, так еще и никаких подписей, плюс сами иконки зачем-то сделали более детализированными из-за чего они сливаются, и те же типы фрегатов вообще очень трудно отличить. Очень бесит при формировании групп, приходится по старинке выделять квадратом прямо на поле боя. Цветовая гамма интерфейса часто не позволяет нормально что-либо разглядеть на фоне красот космоса, это же касается и бледных иконок основных действий, которые к тому же перемешаны непонятным образом. Совершенно ненаглядно выполнены вкладки в менеджере строительства и исследований, непонятно, что доступно, нажато и т.д.

Не понравилась музыка. Её вроде как обновили, перезаписали старые записи, однако музыка получилась совершенно другой, другие инструменты и голоса. Не скажу, что она плохая, просто на мой вкус, оригинальная была лучше, особенно та, которая звучит в кат сценах. Достаточно прослушать и сравнить battle keeper в оригинале и в remastered. Оригинал, на мой взгляд, лучше.
Также не очень понравились некоторые звуковые и спецэффекты. Например, анимация и звук стрельбы перехватчиков. В оригинале было лучше. Также можно отметить, что в ролике перед последней миссией, когда показывают Каран и то, как она наблюдает за открытием окна гиперпространства, слышно звук выстрела ионного фрегата (вместо звука открытия этого самого окна) и какое-то дурацкое дыхание.

Еще бросилось в глаза: игровые ролики переделали под высокое разрешение экрана, но далеко не в лучшую сторону, лучше бы оставили оригинальные, они и так хорошо смотрелись. Всё дело в том, что ролики потеряли свою объемность и иммерсивность. Кажется, что их не просто рисовали, а словно это какие-то ранние схематичные варианты без объема и глубины резкости. Мне такой подход не очень понравился, тем более оригинальные ролики из второй части вполне хорошо смотрятся на экранах высокого разрешения. Даже в начальном ролике игры убили плавный переход от рисованного изображения гиперпространственного ядра к его игровой 3D модели, там теперь просто резкий скачок и уменьшение размера.

Что касается геймплея, теперь определенно сборщики ресурсов в разы быстрее лечат корабли, а абордажники быстрее захватывают. Потому что в оригинальном Homeworld 2 абордаж был так сказать для галочки, его было очень сложно осуществлять из-за низкой живучести абордажных фрегатов. Но теперь это не такая проблема, и это определенно нравится.

Голоса командования флотом и юнитов перезаписали с использованием старых голосов из первой части (Homeworld 1 Remastered). Вот это реально круто, сразу чувствуется, что обе части игры непрерывно связаны атмосферой и т.д.

Неожиданно, не встретил каких-либо серьезных багов, разве что в одном моменте словил пропадание текстур (на скриншоте две части корпуса корабля ярко белого цвета, чего быть не должно).

Итог: всё хорошо, но могло быть значительно лучше. Homeworld 1 Remastered мне понравился значительно больше Homeworld 2 Remastered.

Перерисованные фоны в миссиях просто какой-то неземной красоты, абсолютно каждый из них хочется запечатлеть и установить в качестве картинки рабочего стола. Благо такая возможность есть у каждого игрока благодаря встроенной функции захвата скриншотов с экрана. Далеко за примерами ходить не надо, просто посмотрите мои скриншоты ниже. Планеты кстати теперь смоделированы на отлично, они вращаются, даже видно движение слоев облаков в нижней части атмосферы. Вообще игра именно в графических мелочах прибавила сильно. Даже при стрельбе лазерами, они подсвечивают корабли, на корпусе остаются весьма реалистичные пробоины, дырки и т.д.

Про мультиплеер мне пока что нечего сказать. Я еще не успел оценить, т.к. он пока что в статусе беты, и говорят, что там хватает багов, плюс есть некий дисбаланс между кораблями первого и второго Homeworld. Но я обязательно в него поиграю, когда он выйдет из статуса беты, и напишу отдельную статью именно про мультиплеерную часть, которая здесь не менее важна, чем основная сюжетная кампания.

Также планирую написать отдельный материал про Homeworld Cataclysm, благо ходят слухи, что эту часть не собираются переделывать из-за утерянного исходного кода.

Homeworld Remastered – именно то, чем могут гордиться владельцы PC. Таких игр нет и не будет на консолях (но там есть и свои не менее интересные проекты). Она достойна быть в коллекции у каждого. После обновления она засияла новыми красками и нисколько не растеряла своего очарования. И это несмотря на минусы, которые, уверен, постараются исправить, ибо не я один их заметил и отписался разработчикам. Любителям стратегий, особенно космических – обязательно рассмотреть возможность покупки данной игры. Фанатам серии Homeworld к покупке строго рекомендовано. И давайте будем честны, большинство современных проектов ААА класса стоят от двух тысяч рублей. Homeworld Remastered стоит каких-то 599 рублей. За это вы получаете сразу две части: Homeworld 1 и 2 Remastered, плюс оригинальные версии игр (1999 и 2003ого годов соответственно), мультиплеер и все связанные со Steam Cloud плюшки.

Я думаю, игра стоит того, чтобы её купить.

P.S. Данная статья будет дополняться и изменяться, если обнаружатся какие-либо ошибки или исправления.

Порылся я тут, и нарыл более интересные приколы.
Если поискать строку "ship\" в файле Homeworld2.big, то себе можно нарисовать не только всяких Саджуков, а всё, что есть в игре. Ну, например, вот таким макаром вы можете сделать Хранителя:

{
tactic = 1,
type = "kpr_destroyerm10",
subsystems = {
},
buildjobs = {
},
size = 1,
shiphold = {
},
name = "NIS_Squad",
teamColourHandle = 0,
hotkey = 0,
},

Если проблемы с флотом и на вас прет куча мала, просто понаставьте рядом с кораблем-маткой максимум ионных платформ, лучше поплотнее, и расплющат врага, эффективно на уровне после захвата Оракула и после последнее прыжка на этом уровне, врагов много, а флот в считанные секунды уничтожает.

Не стройте штурмовые фрегаты, они быстро дохнут и мощь не очень. стройте больше торпедные. мочите левый носитель и быстро правый, повезет успеете, нет, то еще и фрегаты врага припруться. над быстро. прибили, прыгаем, у станции флот врага, туда и наш надо слать, думаю дальше понятно.

Насчет строительства кораблей.
Поровну стройте и истребителей и бомбардировщиков.
В зависимости от миссий. Если миссия где надо большей частью валить малых кораблей, то стройте истребителей так как они маневренны.
Но учтите против больших фрегатов они не сильно помогут, потому что у них не хватит мощности.
Против больших кораблей стройте бомбардировщиков, эти корабли не так маневренны но у них мощнее огонь.

Очень рулит тактика Батл крузеры + истребители. Опробывал её на маленькой карте против компьютера эксперта, правда с большим количеством ресурсов. Главное со старта выходить на батлов, а крейсером строить истребители (только истребители!). В отсек батлкрузера влазит по 5 истребителей, когда они загружены - можно делать гиперпрыжок под корабль-матку противника и сразу выпускать интерцептеров. При этом строить ни фригатов ни остальной чепухи не надо - деньги экономим для прыжков.

В миссии, где нужно спасти Собана (13) автор говорит про слабое место. Найдете, можете считать себя великим стратегом. Я не нашел. А выехал таким макаром. В предыдущей миссии (благо она достаточно спокойная) застройте полностью флот (Батлкрузеры, Ионные фрегаты, пульсарные корветы, бомбардиры) и после появления прочешите местность скаутом (сделали ему этот апгрейд?). Несмотря на пыль вас быстро найдут. Сразу ставьте производство на всех кораблях и контролируйте его. А весь флот в лобовую, на врага. Не до Собана сейчас. Бой контролируйте ежесекундно иначе флот расплывется, начнет обстреливать истребителей, а не тяжелые корабли. концентрируйте огонь на самых опасных для вас кораблях и так далее. Постоянно стройте подкрепление. Красота: ионные фрегаты и Батлкрузеры залпом валят вражеский эсминец! С первого раза миссию наверняка вы не пройдете, но с помощью лобовой атаки (как ни странно) я выиграл миссию. Вот так.

В 13 миссии не торопитесь спасать Собана, сначала разберитесь с атакой вайгров. Как ни странно, но мне пройти миссию помогла атака в лоб. Нужно только контролировать ее лично ежесекундно и постоянно строить новые корабли. После разберитесь с Флагманом Вайгра и спасите Собана. Не ждите, что миссию пройдете сразу без напряга. Примерно с третьей попытки разберетесь во всех тонкостях атаки. И еще. Я прошел миссию атакой в лоб, а как вы пройдете, поможет ли вам мой совет от меня не зависит.

Кто-то принебрегает корветами - зря. Особенно Ваигры, ли как их там. Их лазерные корветы с одлого -двух заходов сносят любой фрегат на полных грейдах. Так против Хигар явилась страта - быстро развиваем лазерные корветы, а параллельно плодим ракетные. Когда исследование на Laser corvet готово, плодим оба типа в параллели, так чтобы их получилось поровну. Не пытайтесь это провернуть с одним заводом корветов. Эта страта может стать бесполезной, если противник Хигар и попер в масс. пульсарные корветы. Не стоит забывать об апгрейдах (броня возрастёт примерно в два раза.)

Миссию, где нужно спасти Собана, (13, вроде) я прошел так: в предыдущей миссии, когда Бентуси взорвались, и надо было собирать их гиперядро, я собрал 2 куска, подождал Ваигров, дал им возможность собрать побольше ресурсов, подождал когда они установят на линейный крейсер модуль гиперпространства (иногда ждать приходится долго), уничтожил весь флот, кроме линейного крейсера, построил три десантных фрегата, бомбардирами уничтожил у него тяжелую ракетную батарею и двигатели, завел десант с боков (в лоб не советую, так как носовое орудие их быстро сожжет) и захватил его. Только надо постоянно за ракетной батареей следить, чтобы не пальнул. Сложно, но можно. Потом, когда спасал Собана с модулем гиперпривода, быстро прыгал к носителям, верфям, передвижным ресурсным базам и уничтожал их. Главное чтобы ресурсов на прыжки группы хватило.

Сюжет

На хиигарян надвигается новая галактическая угроза. Воинственные вэйгры желают захватить всю галактику.

Как и прежде, игрок управляет огромным кораблём-маткой «Гордость Хиигары». «Гордость Хиигары» не является тем же самым кораблём из первой части, - это более совершенное судно второго поколения. Роль бортового компьютера снова выполняет Каран С’джет. Экипажу «Гордости Хиигары» предстоит путешествовать в неизведанные регионы галактики, вступая в бой с новым противником, чтобы найти спасение для их расы...

Классы кораблей

Система классов игры почти такая же как и в первой части, с несколькими добавками:

  • Истребители - эскадрильи малых штурмовых кораблей. Эскадрильи хиигарян состоят из 5 истребителей, а у вэйгров- из 7.
  • Корветы - легкие корабли. Тяжелее и медлительнее истребителей, но бронированнее и лучше вооружены. Эскадрильи: 3 для хиигарян, 4 (кроме командных корветов) для вэйгров, и по одному корвету-миноукладчику для обеих фракций.
  • Фрегаты - обширный класс самых лёгких из тяжёлых кораблей, выполняющих различные функции.
  • Тяжёлые корабли - верфь, флагман, носители, эсминцы, линкоры.
  • Вспомогательные корабли - зонды, ресурсодобывающие корабли, мобильные очистительные заводы.
  • Платформы - гиперврата, турели (кинетические, ионные и ракетные).

Большинство кораблей хиигарян являются многоцелевыми, тогда как корабли вэйгров более специализированы.

Флот вэйгров делает упор на ракетные системы, а флот хиигарян - на ионные.

Расы

В игре четыре основных расы: хиигаряне, вэйгры, бентуси и предтечи.

Хиигаряне (Hiigarans)

Кушане из "Homeworld ", вернувшиеся на родную планету, Хиигару. Теперь они защищают свою Родину от нового врага.

Вэйгры (Vaygr)

Многие технологии вэйгров напоминают технологии таидан. Это неудивительно, так как в своём крестовом походе вэйгры ассимилировали многие цивилизации, включая миры бывшей Таиданской Империи. Предводитель вэйгров - Макаан, непревзойдённый стратег.

Бентуси (Bentusi)

Древняя, высокотехнологическая раса торговцев, называющая себя Свободными (Unbound). Все Бентуси являются единым целым со своим кораблём. Во второй части игры, у Бентуси остался лишь один корабль - их флагман «Бентус» (по другим данным - Harbour ship - Гавань). Судьба остальных неизвестна. (Возможно (и скорее всего), они уничтожены вэйграми и их союзниками.) Также, по сюжету «Homeworld: Cataclysm », многие Бентуси бежали в другую галактику, в страхе перед вторжением Твари.

Предтечи (Progenitors)

Эта сверхмогучая и технологически продвинутая раса вымерла около 10 000 лет до событий игры. От них осталось множество артефактов, в том числе 3 ключевых гипер-ядра.

Остатки былой мощи Предтеч - непобедимые беспилотные корабли - охраняют один из двух Дредноутов - защитников Саджуука. Они занимают одну из важных ролей в игре. Все корабли предтеч обладают несравнимо высокими характеристиками по сравнению с кораблями аналогичного класса хиигарян/вэйгров.

Корабли Хранителей подразделяются на 3 типа:

  1. Хранитель : класс - эсминец/носитель . Вооружение - пушка, равная по мощности орудиям Дредноута. Особенности - высокая живучесть, умение мгновенно исчезать в случае высоких повреждений или значительного перевеса противника.
# Дрон : класс - истребитель/бомбардировщик . Вооружение - пушка, равная по мощности орудиям торпедного фрегата. Особенности - высокая скорость, высокая манёвренность.
  1. Тягач : класс - корвет/рабочий . Вооружение - 2 пушки в передней части, равные по мощности орудиям бомбардировщика. Особенности - «обитают» в обломках древних кораблей. Нападают исключительно группой, хотя каждая единица автономна. Умеют буксировать повреждённые корабли.

Похожие статьи