Обзор модификации Cry of Fear. Страх да и только Cry of fear описание

Ты - не раб!
Закрытый образовательный курс для детей элиты: "Истинное обустройство мира".
http://noslave.org

Материал из Википедии - свободной энциклопедии

Cry of Fear

Ошибка создания миниатюры: Файл не найден


Логотип игры
Разработчик

Team Psykskallar

Издатели
Язык интерфейса

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Дата выпуска
Лицензия

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Версия
Последняя версия

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Жанры
Платформа
Игровой движок
Режимы игры
Носитель
Управление
Сайт

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Сюжет

19-летний Саймон Хенрикксон хотел помочь раненому человеку и был намеренно сбит автомобилем. После этого происшествия он стал страдать параличом и теперь вынужден передвигаться в инвалидном кресле. Кроме этого, герой страдает от депрессии, панических расстройств и пристрастия к наркотикам. Его психолог, доктор Пурнелл, придумывает новый метод лечения: Саймон должен записать в книгу свои эмоции и своё текущее настроение, чтобы преодолеть психологическую травму.

В этой книге Саймон не зависит от своей инвалидной коляски. Он просыпается однажды ночью в центре Стокгольма, не зная, что произошло ранее. Он бродит бесцельно по улицам города, пытаясь сориентироваться. Со временем персонаж встречает монстров, которые стремятся убить его, в том числе доктора с противогазом (искажённая версия доктора Пурнелла), человека с пилой и других злодеев.

В какой-то момент в своем путешествии он встречает на крыше здания Софи, свою бывшую одноклассницу. После долгого разговора с ней Саймон признаётся ей в любви, но Софи отвергает его, после чего признаётся, что чувствует себя непонятой всеми, и кончает жизнь самоубийством. Главному герою на телефон приходит сообщение от его матери, которая зовёт его домой, ссылаясь на то, что уже поздно. Он решает ехать на метро в пригород Кирквилль, где живёт его мать, однако поезд сошёл с рельсов. Саймону удается избежать падения на обрушивающемся мосту, но он теряет свою сумку. Без оружия и фонарика, он должен попасть в Кирквилль ночью через лес.

В заброшенной психиатрической лечебнице Саймон встречает врача в противогазе, который находится за запертыми воротами и, кажется, ждёт его. Он обещает, если Саймон принесёт ему заряженный пистолет, который скрыт в здании, доктор даст ему ключ от выхода из больницы. Саймон может согласиться отдать пистолет доктору, ссылаясь на то, что он не заряжен, или же не отдавать пистолет на почве недоверия к нему. Если игрок дал пистолет доктору, то он будет благодарен Саймону, что тот может доверять ему, или же наоборот: доктор разочаруется в Саймоне, потому что тот не верит ему. В обоих случаях доктор кидает Саймону ключ через решётку, и пока тот поднимает ключ, он простреливает ему правое плечо и скрывается. Позже Саймон находит доктора на чердаке и завязывается перестрелка, в ходе которой Саймон одерживает победу и растаптывает голову доктора ботинком. После этого он покидает лечебницу через задний ход.

Проделав путь через канализацию и после очередной (на этот раз последней) встречи с человеком с бензопилой, он оказывается в Кирквилле, своём родном пригороде. Добравшись до дома, Саймон никого там не обнаруживает. Поднявшись на второй этаж, Саймон заходит в свою комнату и видит на стуле открытую книгу. Начав её читать, игрок переместится в последний кошмар, где он будет противостоять истинному Саймону, или же его «книжному двойнику».

Концовки

В зависимости от развития сюжета, игрок может получить одну из четырёх различных концовок. В трёх из них главный герой совершает самоубийство: это так называемые «плохие» концовки, которые игрок может получить, если не убьёт Каркаса и не даст книжному Доктору Пурнеллу нужный ему пистолет. Концовки не имеют названий.

  • Хорошая концовка (условие: убить Каркаса и дать пистолет Доктору). Саймон борется со своей версией из книги и в конце концов одерживает победу. Однако оказывается, что на самом деле главный герой стрелял не в свою копию из книги, которая оказалась галлюцинацией на почве психоза, а в двух полицейских, заходивших к нему в комнату. В итоге, благодаря показаниям Доктора в суде, Саймона отправляют в лечебницу для душевнобольных. Доктор Пурнелл продолжает заниматься лечением протагониста, за что тот ему крайне благодарен. Софи регулярно навещает Саймона в лечебнице, когда ей разрешают доктора. Хотя ему известен факт, что она нашла себе нового парня, главный герой желает ей всего самого лучшего.
  • Плохая концовка (условие: не убивать Каркаса и не давать пистолет Доктору). Терапия не удаётся, и Саймон развивает глубокую ненависть к окружающему его миру, книга оказывает негативное влияние на его психику и приводит его на путь к «самоуничтожению». От злости протагонист убивает Доктора Пурнелла и Софи, помещая тело последней в ванную. Затем он дописывает книгу и совершает самоубийство, вскоре после этого их тела обнаруживает полиция.
  • Убийство Доктора Пурнелла (условие: убить Каркаса и не давать пистолет Доктору). Саймон убивает доктора Пурнелла, но щадит Софи. После разговора, в котором Саймон говорит ей, что она была единственным человеком в его жизни, который мог бы помочь ему, он кончает жизнь самоубийством выстрелом в голову.
  • Убийство Софи (условие: не убивать Каркаса и дать пистолет Доктору). Саймон проявляет уважение к Пурнеллу и его усилиям помочь ему, но приходит к выводу, что его жизнь больше не имеет смысла. Он убивает Софи в своём доме и совершает самоубийство, после чего приезжает полиция.
  • Бонусная . Дополнительная концовка, доступная после 1-ого прохождения. Чтобы её получить, подберите в секретной комнате зловещий пакет и донесите его до почтового ящика на Саксонском авеню у Школы. И если вы выполните условия для «хорошей» концовки, дома у Саймона будет лежать посылка, в которой находится контейнер с пилюлями. Если их проглотить, игрок попадёт в иной мир из игры Afraid of Monsters (предыдущий проект от Team Psykskallar). После прохождения этой главы в конце вас ждёт сцена, где Саймона сбивает на машине Дэвид Лизерхофф (главный герой Afraid of Monsters ), и, судя по реакции Саймона, они знакомы и их отношения не очень хороши.

Также есть ещё две концовки, которые можно получить, играя в мультиплеерный режим:

  • Хорошая концовка . Полиции удаётся арестовать водителя автомобиля, который должен был сбить главного героя, что предотвратило аварию и события Cry of Fear . Сам Саймон после катастрофы начал встречаться с Софи.
  • Плохая концовка . Полиция не смогла задержать водителя, и тот сбил Саймона.

Игровой процесс

Так как игра является модификацией Half-Life , игровой процесс, в основном, заимствован из неё. Cry of Fear также является шутером от первого лица, где игрок видит окружающий мир глазами главного героя.

В основном, как и в любом другом шутере, игроку предстоит сражаться с различными врагами. После победы в конце ставится ранг. В игре есть пять уровней сложности. В них есть только одно отличие: сила противников становится с каждым уровнем всё больше и больше, и труднее их победить.

Особое место в игре занимает освещение - Саймон практически всегда будет находится в местах, где освещение слабое (а в некоторых - вообще отсутствует). Большую часть игры вашим осветительным прибором будет ваш же сотовый телефон, а именно его фонарик. Но есть одно «но» - в таком состоянии Саймон не может использовать оружие (точнее, может, но не всё, и с ограничениями - см. ниже). Поэтому большую часть игры приходится выбирать - либо освещать путь, либо идти вооружённым. Подобный троп есть в игре Doom 3 .

Так как по сюжету Саймон является наркоманом, предметом, восстанавливающим очки жизни , являются шприцы. Кроме шприцов, в игре есть баночки с таблетками обезболивающего (встречаются при прохождении секретной концовки): восстанавливают намного меньше, чем морфин, поскольку являются анальгетиком не наркотического вида, но благодаря этому не вызывают побочных (и опасных) эффектов при частом использовании. Один шприц восстанавливает примерно 80 % очков жизни . Стоит использовать осторожно.

После прохождения мода открывается сложность «Режим Доктора», где игроку даётся возможность поиграть за доктора Пурнелла. По сюжету персонаж должен предотвратить написание книги Саймоном, который начал создавать её по его рекомендациям. Игровой процесс остался идентичным, однако увеличилась сложность прохождения: на уровнях с доктором отсутствуют шприцы.

Режимы игры

  • Лёгкий - простой режим, шприцы восстанавливают здоровье полностью, а враги слабы.
  • Средний - сбалансированный, шприцы восстанавливают 80 % здоровья.
  • Сложный - трудный режим, враги сильные, а шприцы восстанавливают 60 % здоровья.
  • Кошмарный - откроется после трудного режима. Враги очень сильные, шприцы восстанавливают 40 % здоровья. При этом в начале игры можно будет найти аудиокассету, в которой можно сохранить игру 5 раз (больше кассет в игре нет).
  • Доктор - открывается после прохождения сюжетной кампании. В данном режиме нельзя сохраняться и лечиться, так как на уровнях нет ни аудиомагнитофонов, ни шприцов. Также Доктор Пурнелл носит противогаз со встроенным прибором ночного видения, что лишает необходимости носить фонарь и иные источники освещения. В качестве оружия используется револьвер.
  • Кооператив - сетевая игра, где можно вчетвером пройти игру. Игра за полицейских.
    • Стандартный - сюжет игры в том, что вы попали под влияние книги, и вам нужно пройти с конца игры до станции метро Saxon Avenue на место, где машина должна сбить Саймона. Её нужно арестовать и предотвратить аварию Саймона и написание книги соответственно, и избавить мир от кошмара Саймона.
    • Manhunt - вторая сюжетная миссия, где также нужно поиграть за полицейских. Здесь нужно отыскать Доктора Пурнелла и не дать ему назначить Саймону лечение с помощью книги, что тоже предотвратит кошмар Саймона.
  • Сценарии - любительские карты для данного мода. Доступны в версии 1.4.

Персонажи

  • Саймон Хенрикссон (англ. Simon Henriksson ) - главный герой Cry of Fear . Ему 19 лет, живёт с матерью в пригороде Стокгольма . Сидит в инвалидной коляске, потому что его ноги были парализованы после того, как он был сбит автомобилем. Из-за этого он страдает от различных психических расстройств (депрессии, приступы паники, психозы) и является наркоманом. Его лечащий врач, доктор Пурнелл, предлагает Саймону записать свои чувства в книгу, чтобы преодолеть травму. Также Саймон влюблен в бывшую одноклассницу, которая, однако, отвергла его.
  • Доктор Пурнелл (англ. Doctor Purnell ) - лечащий врач Саймона. Он советует Саймону записать свои чувства в книгу, чтобы преодолеть травму. В рассказе Саймона появляется в виде монстра, который (впрочем, как и настоящий доктор) носит на голове противогаз. Игровой персонаж после прохождения истории со своим пациентом.
  • Софи (англ. Sophie ) - хороший друг Саймона. Как эти двое встретились - неизвестно, но в ходе истории она говорит, что над ней издевались, и Саймон был единственным человеком в школе, который хорошо к ней относился. Она звонила Саймону непосредственно перед аварией. В конце концов, Софи регулярно навещала его в больнице.
  • Полицейские (англ. Die Cops ) - члены шведской полиции, которые являются главными героями кооперативного режима, а также появляются в концовках основной игры. Во время прохождения кооператива полицейские арестовывают водителя того самого автомобиля, который сбил Саймона в начале игры. В итоге трагедия не состоялась, и Саймон продолжал жить нормальной жизнью.

Оружие

Если Саймон хочет добраться домой живым, ему нужно использовать для этой цели оружие. Но стоит учитывать тот факт, что протагонист игры - обычный 19-летний парень, а не военный, и поэтому он не может в совершенстве пользоваться им. Так, например, Саймон достаточно неточно стреляет; к тому же, из-за непривычки, он не может совладать с отдачей - приходится целиться заново (особенно это касается винтовки M16). Из чего следует вывод, что стрелять нужно именно целясь, а не из положения «от бедра». Так можно более-менее точно стрелять и быть уверенным, что вы попали во врага.

Особенность во время перезарядки огнестрельного оружия заключается в том, что Саймон выкидывает всю обойму, то есть оставшиеся патроны, если они имелись в магазине, попросту выкидываются. Это заставляет вас экономить каждый патрон и продумывать свои действия, как например, когда стоит перезарядиться, даже если потеряете обойму, а когда стоит поберечь оставшиеся патроны (особенно это критично по отношению к боссам). Исключением из этого правила является дробовик - он перезаряжается без потерь патронов, что делает его хорошим оружием, если вы попали в засаду.

Саймон не может парировать или блокировать удары врага, но способен уклоняться от них при нажатии Alt и кнопки направления, в котором вы хотите уклониться, или же просто двойным нажатием клавиши направления. Такое движение тратит выносливость, поэтому не переусердствуйте.

В игре в целом 16 видов оружия (часть из них появляется только после прохождения игры или при выполнении особых условий), единственное из которых - фотоаппарат - является нелетальным. Условно оружие можно разделить на одноручное и двуручное.

  • Одноручное оружие - это в своём большинстве пистолеты (кроме VP90 из-за несъёмного кобуры-приклада) и холодное оружие. Одноручное оружие хорошо тем, что его можно «комбинировать» с другими предметами, как пример - пистолет в левой руке и фонарик в правой. Плюсы - вы боеспособны и освещаете свой путь. Минусы хотя бы такого «комбинирования» заключаются в том, что падает точность стрельбы (во-первых, из-за того, что главный герой держит оружие в одной руке, и вытекающее из этого второе последствие - из-за «занятости» второй руки невозможно вести прицельную стрельбу). Также будет невозможна перезарядка - опять та самая «занятость» рук. У вас всегда есть выбор, как поступить.
К одноручному оружию относятся: нож , полицейская дубинка , ветвь , Glock 19 , Ruger P345 , Browning (по сути дела, это тоже одноручное оружие, но в игре нет возможности использовать этот пистолет в комбинации с чем-либо), VP90 (в поздних версиях).
  • Двуручное оружие - та часть холодного оружия, не попавшая в категорию «одноручного» и винтовки с ружьями. Являются достаточно сильными видами, но имеют недостатки - невозможность использовать с чем-либо, а также для огнестрельного - достаточно мало попадается патронов. Поэтому такое оружие берегут для встреч с опасными врагами. К нему относятся: кувалда , топор , M16 Assault Rifle , VP90, Remington 870 Shotgun , охотничье ружьё , FAMAS , фотоаппарат , Книга Саймона.

Разработка

Созданием Cry of Fear занялась команда Psykskallar, которая также создала моды Afraid of Monsters и Resident Evil: Cold Blood , которые также являются модификациями Half-Life . Разрабатывался проект 3,5 года . Мод использует движок Half-Life GoldSrc . В целом, кроме Андреаса Рённберга, в создании мода принимали участие десять человек .

В интервью сайту Videocast разработчики заявили, что город, где происходит история, имеет реальный прототип. Создатели решили создать населённый пункт, похожий на Стокгольм , с городским парком, метро и свободными квартирами. Так как игра была создана в Швеции, контроль над персонажем Cry of Fear различается ввиду различий раскладки клавиатуры.

Благодаря оригинальной задумке превратить шутер Half-Life в хоррор, команда создателей мода получила множество наград на мероприятиях Mod DB Awards по номинациям «Мод Года», «Лучшая одиночная игра» и «Выбор Игроков» , а также на портале PressPlay.tv в категории «Страшная игра 2012 года» .

Напишите отзыв о статье "Cry of Fear"

Примечания

Отрывок, характеризующий Cry of Fear

– Ты кому-то об этом сказала? – спросил он.
– Нет, пока никому, – ответила я. И рассказала ему во всех подробностях случай на катке.
– Ну, ладно, давай попробуем, – сказал врач. – Но, если будет больно, ты уже не сможешь мне об этом сказать, поняла? Поэтому, сразу же подними руку, если только почувствуешь боль, договорились? Я кивнула.
Если честно, я абсолютно не была уверена, зачем я всё это затеваю. А также, не была полностью уверена и в том, смогу ли по-настоящему с этим справиться, и не придётся ли обо всей этой сумасшедшей истории горько пожалеть. Я видела, как врач подготавливает обезболивающий укол и ставит шприц на столик рядом с собой.
– Это на случай непредвиденного провала, – тепло улыбнулся он, – Ну что, поехали?
На секунду мне показалась дикой вся эта затея, и вдруг очень захотелось быть такой же, как все – нормальной, послушной девятилетней девочкой, которая закрывает глаза, просто потому, что ей очень страшно. А ведь мне и в правду было страшно… но так как не в моей привычке было отступать, я гордо кивнула и приготовилась наблюдать. Только много лет спустя я поняла, чем по-настоящему рисковал этот милый врач… И ещё, для меня навсегда осталось «тайной за семью печатями», почему он это сделал. Но тогда всё это казалось совершенно нормальным и, честно говоря, у меня не было времени, чтобы удивляться.
Операция началась, и я как-то сразу успокоилась – как будто откуда-то знала, что всё будет хорошо. Теперь я уже не смогла бы вспомнить всех подробностей, но очень хорошо помню то, как потряс меня вид «того», что столько лет беспощадно мучило меня и маму после каждого малейшего перегрева или простуды… Это оказались два серых, жутко сморщенных комочка какой-то материи, которая не была похожа даже на нормальную человеческую плоть! Наверное, увидя такую «гадость», у меня глаза стали, как ложки, потому что врач рассмеялся и весело сказал:
– Как видишь, не всегда из нас удаляется что-то красивое!
Через несколько минут операция была закончена и я не могла поверить, что всё уже позади. Мой отважный доктор мило улыбался, вытирая полностью вспотевшее лицо. Выглядел он почему-то, как «выжатый лимон»… Видимо мой странный эксперимент обошёлся ему не так уж и легко.
– Ну что, герой, всё ещё не больно? – внимательно глядя мне в глаза спросил он.
– Только чуть-чуть першит, – ответила я, что было искренней и абсолютной правдой.
В коридоре нас ждала очень расстроенная мама. Оказалось, что на работе у неё случились непредвиденные проблемы и, как бы она не просилась, начальство не захотело её отпускать. Я тут же постаралась её успокоить, но рассказывать обо всём пришлось, конечно же, врачу, так как разговаривать мне пока ещё было чуточку трудновато. После этих двух примечательных случаев, «самообезболивающий эффект» у меня начисто исчез и не появлялся больше уже никогда.

Насколько я себя помню, меня всегда привлекала в людях жажда жизни и умение находить радость даже в самых безнадёжных или грустных жизненных ситуациях. Сказать проще – я всегда любила «сильных духом» людей. Настоящим примером «выживания» в то время была для меня наша молодая соседка – Леокадия. Мою впечатлительную детскую душу поражало её мужество и её по-настоящему неистребимое желание жить. Леокадия была моим светлым кумиром и наивысшим примером того, как высоко человек способен вознестись над любым физическим недугом, не давая этому недугу разрушить ни его личность, ни его жизнь…
Некоторые болезни излечимы и нужно только лишь терпение, чтобы дождаться, когда же это наконец-то произойдёт. Её же болезнь была с ней на всю её оставшуюся жизнь и никакой надежды когда-то стать нормальным человеком у этой мужественной молодой женщины, к сожалению, не было.
Судьба-насмешница обошлась с ней очень жестоко. Когда Леокадия была ещё совсем маленькой, но абсолютно нормальной девочкой, ей «посчастливилось» очень неудачно упасть с каменных ступенек и сильно повредить себе позвоночник и грудную кость. Врачи поначалу даже не были уверены, сможет ли она вообще когда-то ходить. Но, спустя какое-то время, этой сильной, жизнерадостной девочке всё-таки удалось, благодаря её решительности и упорству, подняться с больничной койки и медленно, но уверенно начать заново делать свои «первые шаги»...
Вроде бы всё кончилось хорошо. Но, через какое-то время, к всеобщему ужасу, у неё спереди и сзади начал расти огромный, совершенно жуткий горб, который позже буквально изуродовал её тело до полной неузнаваемости… И, что было самое обидное – природа, как бы издеваясь, наградила эту голубоглазую девочку изумительно красивым, светлым и утончённым лицом, тем самым, как бы желая показать, какой дивной красавицей она могла бы быть, если бы ей не была приготовлена такая жестокая судьба...
Я даже не пытаюсь себе представить, через какую душевную боль и одиночество должна была пройти эта удивительная женщина, пытаясь, ещё маленькой девочкой, как-то привыкнуть к своей страшной беде. И как она могла выжить и не сломаться когда, много лет спустя, став уже взрослой девушкой, должна была смотреться на себя в зеркало и понимать, что простое женское счастье ей не дано испытать никогда, каким бы хорошим и добрым человеком она не являлась… Она принимала свою беду с чистой и открытой душой и, видимо, именно это помогло ей сохранить очень сильную веру в себя, не обозлившись на окружающий мир и не плача над своей злой, исковерканной судьбой.
До сих пор я, как сейчас помню, её неизменную тёплую улыбку и радостные светящиеся глаза, встречавшие нас каждый раз, вне зависимости от её настроения или физического состояния (а ведь очень часто я чувствовала, как по-настоящему ей было тяжело)… Я очень любила и уважала эту сильную, светлую женщину за её неиссякаемый оптимизм и её глубокое душевное добро. А уж, казалось, как раз она-то и не имела ни малейших причин верить тому же самому добру, потому, что во многом никогда так и не смогла почувствовать, что это такое по-настоящему жить. Или, возможно, почувствовала намного глубже, чем могли чувствовать это мы?..
Я была тогда ещё слишком маленькой девочкой, чтобы понять всю бездну различия между такой искалеченной жизнью и жизнью нормальных здоровых людей, но я прекрасно помню, что даже много лет спустя, воспоминания о моей чудесной соседке очень часто помогали мне переносить душевные обиды и одиночество и не сломаться когда было по-настоящему очень и очень тяжело.
Я никогда не понимала людей, которые вечно были чем-то недовольны и постоянно жаловались на свою, всегда неизменно «горькую и несправедливую», судьбу... И я никогда не понимала причину, которая давала им право считать, что счастье заранее предназначено им уже с самого их появления на свет и, что они имеют, ну, прямо-таки «законное право» на это ничем не нарушаемое (и совершенно незаслуженное!) счастье...
Я же такой уверенностью об «обязательном» счастье никогда не страдала и, наверное, поэтому не считала свою судьбу «горькой или несправедливой», а наоборот – была в душе счастливым ребёнком, что и помогало мне преодолевать многие из тех препятствий, которые очень «щедро и постоянно» дарила мне моя судьба… Просто иногда случались короткие срывы, когда бывало очень грустно и одиноко, и казалось, что стоит только внутри сдаться, не искать больше причин своей «необычности», не бороться за свою «недоказанную» правду, как всё сразу же станет на свои места… И не будет больше ни обид, ни горечи незаслуженных упрёков, ни, ставшего уже почти постоянным, одиночества.
Но на следующее утро я встречала свою милую, светящуюся, как яркое солнышко, соседку Леокадию, которая радостно спрашивала: – Какой чудесный день, не правда ли?.. – И мне, здоровой и сильной, тут же становилось очень стыдно за свою непростительную слабость и, покраснев, как спелый помидор, я сжимала свои, тогда ещё маленькие, но достаточно «целеустремлённые» кулаки и снова готова была кинуться в бой со всем окружающим миром, чтобы ещё более яростно отстаивать свои «ненормальности» и саму себя…
Помню, как однажды, после очередного «душевного смятения», я сидела одна в саду под своей любимой старой яблоней и мысленно пыталась «разложить по полочкам» свои сомнения и ошибки, и была очень недовольна тем, какой получался результат. Моя соседка, Леокадия, под своим окном сажала цветы (чем, с её недугом было очень трудно заниматься) и могла прекрасно меня видеть. Наверное, ей не очень понравилось моё тогдашнее состояние (которое всегда, несмотря на то, хорошее или плохое, было написано на моём лице), потому что она подошла к забору и спросила – не хочу ли я позавтракать с ней её пирожками?
Я с удовольствием согласилась – её присутствие всегда было очень приятным и успокаивающим, так же, как всегда вкусными были и её пирожки. А ещё мне очень хотелось с кем-то поговорить о том, что меня угнетало уже несколько дней, а делиться этим дома почему-то в тот момент не хотелось. Наверное, просто иногда мнение постороннего человека могло дать больше «пищи для размышлений», чем забота и неусыпное внимание вечно волновавшихся за меня бабушки или мамы. Поэтому я с удовольствием приняла предложение соседки и пошла к ней завтракать, уже издали чувствуя чудодейственный запах моих любимых вишнёвых пирожков.
Я не была очень «открытой», когда дело касалось моих «необычных» способностей, но с Леокадией я время от времени делилась какими-то своими неудачами или огорчениями, так как она была по-настоящему отличным слушателем и никогда не старалась просто «уберечь» меня от каких либо неприятностей, что, к сожалению, очень часто делала мама и, что иногда заставляло меня закрыться от неё намного более, чем мне этого хотелось бы. В тот день я рассказала Леокадии о своём маленьком «провале», который произошёл во время моих очередных «экспериментов» и который меня сильно огорчил.
– Не стоит так переживать, милая, – сказала она. – В жизни не страшно упасть, важно всегда уметь подняться.
Прошло много лет с того чудесного тёплого завтрака, но эти её слова навсегда впечатались в мою память и стали одним из «неписанных» законов моей жизни, в которой «падать», к сожалению, мне пришлось очень много раз, но до сих пор всегда удавалось подняться. Проходили дни, я всё больше и больше привыкала к своему удивительному и такому ни на что не похожему миру и, несмотря на некоторые неудачи, чувствовала себя в нём по-настоящему счастливой.
К тому времени я уже чётко поняла, что не смогу найти никого, с кем могла бы открыто делиться тем, что со мной постоянно происходило, и уже спокойно принимала это, как должное, больше не огорчаясь и не пытаясь кому-то что-то доказать. Это был мой мир и, если он кому-то не нравился, я не собиралась никого насильно туда приглашать. Помню, позже, читая одну из папиных книг, я случайно наткнулась на строки какого-то старого философа, которые были написаны много веков назад и которые меня тогда очень обрадовали и несказанно удивили:
«Будь, как все, иначе жизнь станет невыносимой. Если в знании или умении оторвёшься от нормальных людей слишком далеко, тебя перестанут понимать и сочтут безумцем. В тебя полетят камни, от тебя отвернётся твой друг»…
Значит уже тогда (!) на свете были «необычные» люди, которые по своему горькому опыту знали, как это всё непросто и считали нужным предупредить, а если удастся – и уберечь, таких же «необычных», какими были они сами, людей!!!
Эти простые слова, когда-то давно жившего человека, согрели мою душу и поселили в ней крохотную надежду, что когда-нибудь я возможно и встречу кого-то ещё, кто будет для всех остальных таким же «необычным», как я сама, и с кем я смогу свободно говорить о любых «странностях» и «ненормальностях», не боясь, что меня воспримут «в штыки» или, в лучшем случае, – просто безжалостно высмеют. Но эта надежда была ещё настолько хрупкой и для меня невероятной, что я решила поменьше увлекаться, думая о ней, чтобы, в случае неудачи, не было бы слишком больно «приземляться» с моей красивой мечты в жёсткую реальность…
Даже из своего короткого опыта я уже понимала, что во всех моих «странностях» не было ничего плохого или отрицательного. А если иногда какие-то из моих «экспериментов» и не совсем получались, то отрицательное действие теперь проявлялось уже только на меня, но не на окружающих меня людей. Ну, а если какие-то друзья, из-за боязни быть вовлечёнными в мои «ненормальности», от меня отворачивались – то такие друзья мне были просто не нужны…
И ещё я знала, что моя жизнь кому-то и для чего-то видимо была нужна, потому, что в какую бы опасную «передрягу» я не попадала, мне всегда удавалось из неё выйти без каких-либо негативных последствий и всегда как-будто кто-то неизвестный мне в этом помогал. Как, например, и произошло тем же летом, в момент, когда я чуть было не утонула в нашей любимой реке Нямунас...

Был очень жаркий июльский день, температура держалась не ниже +40 градусов. Накалившийся «до бела» воздух был сухим, как в пустыне и буквально «трещал» в наших лёгких при каждом вздохе. Мы сидели на берегу реки, бессовестно потея и ловили ртами воздух, как выброшенные на сушу перегревшиеся караси… И уже почти что полностью «поджарившись» на солнышке, тоскующими глазами смотрели на воду. Привычной влаги абсолютно не чувствовалось и поэтому всей ребятне дико хотелось как можно быстрее окунуться. Но купаться было немножко боязно, так как это был другой, не привычный нам берег реки, а Нямунас, как известно, издавна была той глубокой и непредсказуемой рекой, с которой шутки шутить не советовалось.
Наш старый любимый пляж был на время закрыт для чистки, поэтому мы все временно собрались на месте более или менее кому-то знакомом, и все пока что дружно «сушились» на берегу, никак не решаясь купаться. У самой реки росло огромное старое дерево. Его длинные шелковистые ветви, при малейшем дуновении ветра, касались воды, тихо лаская её нежными лепестками, а мощные старые корни, упираясь в речные камни, сплетались под ним в сплошной «бородавчатый» ковёр, создавая своеобразную, нависающую над водой, бугристую крышу.
Вот это-то старое мудрое дерево, как ни странно, и являло собой реальную опасность для купающихся… Вокруг него, по какой-то причине, в воде создавалось множество своеобразных «воронок», которые как бы «всасывали» попавшегося человека в глубину и надо было быть очень хорошим пловцом, чтобы суметь удержаться на поверхности, тем более, что место под деревом как раз было очень глубоким.
Но детям говорить об опасности, как известно, почти что всегда бесполезно. Чем больше их убеждают заботливые взрослые, что с ними может произойти какая-то непоправимая беда, тем больше они уверенны, что «может быть с кем-то это и может случиться, но, конечно же, только не с ними, не здесь и не сейчас»… А само ощущение опасности, наоборот – их только ещё больше притягивает, тем самым, провоцируя иногда на глупейшие поступки.
Вот примерно так же думали и мы – четверо «бравых» соседских ребят и я, и, не вытерпев жары, всё же решили искупаться. Река выглядела тихой и спокойной, и никакой опасности вроде бы собой не представляла. Мы договорились наблюдать друг за другом и дружно поплыли. В начале вроде бы всё было, как обычно – течение было не сильнее, чем на нашем старом пляже, а глубина не превышала уже знакомой привычной глубины. Я расхрабрилась и поплыла уже более уверенно. И тут же, за эту же слишком большую уверенность, «боженька стукнул меня по головушке, да не пожалел»… Я плыла недалеко от берега, как вдруг почувствовала, что меня резко потащило вниз… И это было столь внезапно, что я не успела никак среагировать, чтобы удержаться на поверхности. Меня странно крутило и очень быстро тянуло в глубину. Казалось, время остановилось, я чувствовала, что не хватает воздуха.
Тогда я ещё ничего не знала ни о клинической смерти, ни о светящихся туннелях, появлявшихся во время неё. Но то, что случилось далее, было очень похожим на все те истории о клинических смертях, которые намного позже мне удалось прочитать в разных книжках, уже живя в далёкой Америке…
Я чувствовала, что если сейчас же не вдохну воздуха, мои лёгкие просто-напросто разорвутся, и я, наверняка, умру. Стало очень страшно, в глазах темнело. Неожиданно в голове вспыхнула яркая вспышка, и все чувства куда-то исчезли... Появился слепяще-яркий, прозрачный голубой туннель, как будто весь сотканный из мельчайших движущихся серебристых звёздочек. Я тихо парила внутри него, не чувствуя ни удушья, ни боли, только мысленно удивляясь необыкновенному чувству абсолютного счастья, как будто наконец-то обрела место своей долгожданной мечты. Было очень спокойно и хорошо. Все звуки исчезли, не хотелось двигаться. Тело стало очень лёгким, почти что невесомым. Вероятнее всего, в тот момент я просто умирала...
Я видела какие-то очень красивые, светящиеся, прозрачные человеческие фигуры, медленно и плавно приближающиеся по туннелю ко мне. Все они тепло улыбались, как будто звали к ним присоединиться… Я уже было потянулась к ним… как вдруг откуда-то появилась огромная светящаяся ладонь, которая подхватила меня снизу и, как песчинку, начала быстро подымать на поверхность. Мозг взорвался от нахлынувших резких звуков, как будто в голове внезапно лопнула защищающая перегородка... Меня, как мячик, вышвырнуло на поверхность… и оглушило настоящим водопадом цветов, звуков и ощущений, которые почему-то воспринимались мной теперь намного ярче, чем это было привычно.

Ночной поезд, долгая дорога домой, дождливый мрачный город. Ты совсем один, вокруг творится полное непотребство, а в голове шарики давно закатились за ролики. Хоррор Cry of Fear наконец добрался до Steam, а оттуда - спустя три года - к нам в обзор.


Поворот вон туда


Играть в Cry of Fear нужно в темное время суток, без света и на кладбище, чтобы получить всю палитру впечатлений. В таком случае один среднестатистический геймер за пару ночей обеспечит стройматериалами все недостроенные дома в Украине, да и на пару новых частных коттеджей хватит.


Сюжет игры выдержан в лучших традиция хичкоковских триллеров, со всеми присущими им психологическими приемами и звуковыми эффектами. История повествует о злоключениях в Стокгольме молодого парнишки по имени Саймон. Только вместо фоткающих все и вся туристов здесь монстры пожирают людей, а герой вовсю катарсирует и страдает душевно. История интересная еще и потому, что у игрока сразу появляется тонна вопросов: «Что? Как? Где я? И что это такое теплое в штанине?» Но, к чести разработчиков, сюжет не остается недосказанным: со временем игра дает неожиданные ответы на все вопросы и добивает драматичным финалом, вызывающим скупую геймерскую слезу.


С миру по нитке


Геймплейных фишек Cry of Fear нахваталась отовсюду, словно неосторожный секс-турист - болячек в Бангкоке. Галлюцинации главного героя перекочевали из Dead Space, а обилие дверей (половина из которых закрыты), коридорные локации, по которым бегаешь туда сюда, и интересные загадки - прямиком из старого Silent Hill"а. Правда, все это блуждание по домам/паркам/подземкам может быстро наскучить, поэтому в Cry of Fear лучше играть вечерними подходами по часу-полтора. Сделана игра на вечно молодящемся Source - что не удивительно, ведь изначально она была модом для Half Life. Звезд с неба картинка не хватает, но и кровотечения из глаз не вызывает. Все сделано строго, без особого внимания к деталям. Но даже такая картинка - достижение для инди-хоррора. И да, здесь есть кооператив, но чтобы поиграть с другом, придется пройти через тернии глючных настроек и прочих сбоев соединения. А после мучительного подключения сложно получить удовольствие от игры. К тому же, кооп в хорроре - это как обед для фотомодели - ну никак нельзя. Благо, не играя в кооператив ничего не теряешь, ведь ориентирована игра в первою очередь на ощущение одиночества и беспомощности. Да здравствует Forever alone!


Нормальное явление


Кстати, ребята из Team Psykskallar уже выпустили свой новый проект - Afraid of Monsters. Это духовный наследник Cry of Fear, но не более: игра рассказывает новую историю, все так же размышляет о сути страха и местами пугает даже больше чем CoF. Так что, если ты беременная домохозяйка с неуравновешенной психикой - лучше проходи мимо, прямиком к телевизору с очередной мелодрамой.


Вердикт


Один из лучших представителей жанра с добротным сюжетом и пугающей атмосферой - чего только стоит здешнее метро! Фанаты хорроров, которые до сих пор не прошли Cry of Fear, должны немедленно исправить это недоразумение. Заодно и карму благотворительностью можно почистить: прошел хороший инди-хоррор - обеспечил жильем 10 человек.


Итоговая оценка: 9 баллов из 10!

10 лучших инди-хорроров:
Which
Paranormal
Haunted Investigations
Inside
Scare
Pasadelo
Survivors Viy
Slender
One Late Night
SCP: Containment Breach

Введение.

Признаться честно, играть в Cry of Fear страшно. Причем становится всё страшнее и страшнее, по мере того, как ты продвигаешься по сюжету. Игра сделана на базе Half-life, в виде мода. Однако, от самого Half-life вы не найдете ничего. Андреас Роннберг — главный разработчик игры трудился 4 года не покладая рук, и таки довёл дело до конца, от чего мы теперь с вами будем утолять нашу жажду острых ощущений.

О страхе.

Мы уже много слышали умных высказываний о природе формирования страха. Создатели игры даже уделили этому полгода, перед тем как сесть за капитальную разработку проекта. В Cry of Fear можно выделить 2 основных элемента, которые заставляют волосы вставать дыбом на руках и голове, а сердце — биться со скоростью 140 ударов в минуту.

Итак первый — это конечно же классические скримеры. Очень уж полюбилась эта технология как игре Cry of Fear, так и моду для . Вот например идёте вы по длинному коридору, где-то вдали мерцает маленькая точка, куда надо двигаться. Вы идете себе идете, ничего не происходит как вдруг бац, и на четверть экрана появляется какая-то страшная морда и начинает верещать, что есть силы. Первый кирпич заложен. Далее, осматриваете вы улицу, делаете шаг вперед и вдалеке появляется призрак убитого человека, или даже группы детей. Сохранить спокойствие в такой ситуации, крайне сложно, а для меня так вообще невозможно.

Кто-то скажет, что это дешевой способ запугивания геймера, и возможно будет прав. Вспомните, что вселяло в вас страх, когда вы играли в ? Там было-то всего монстров 10 за игру. Но каждая встреча — это отдельная глава, маленький рассказ игрока, как его чуть не поймали, чуть не убили, и как он чудом спрятался, выжил и нашёл силы продвигаться дальше.

Так вот, чтобы уравновесить дешевизну скримеров, команда Team Psykskallar, тщательно продумала и реализовала констатирование с врагами в игре Cry of Fear.

Враги в игре Cry of Fear.

Самым жутким будет конечно же появление монстра: всегда неожиданное и буквально парализующее игрока. Казалось бы возвращаешься в зачищенный коридор, открываешь дверь и внезапно раздается ужасный, мерзкий крик и со спины уже забегает бешеная девушка зомби, с ножом на изготовке. Или так: разведываешь комнату, тихонечко, вприсядку. В ней никого — абсолютно. Думаешь фуф, слава богу пронесло на сей раз, возвращаешься к выходу, как вдруг входная дверь с треском ломается и оттуда к нам бежит неизвестное существо с острым лезвием в руках.

Из-за таких встреч у тебя вырабатывается постоянное, не проходящее чувство опасности и мания преследования. Враг может оказаться за любой запертой дверью, или даже стеной. Может вылезти из шкафа, или дыры в потолке, залезть по балкону, или просто притаится в груде мусора. Безопасных мест нет. Помню как в начале игры, я осматривал комнату с фотографиями, как вдруг свет выключился и услышал как кто-то вошёл в коридор и бодро там шуршит. Понятное дело, я сел в угол, подсветил мобильником на дверь и стал ждать, кто в нее войдет. Но никто не стал входить и я понял, что гости ждут меня снаружи. Представляете сколько выдержки надо иметь, чтобы открыть эту дверь, увидеть вместо одного врага, целую группу призраков, а справа от себя все-таки настоящего зомби, у которого взрывается голова. Здесь уже под вами будет целая кирпичная фабрика.

Попортят нервы также периодическое шуршание, хихиканье и кряхтение монстров. Кажется вот-вот за углом кто-то сидит, а там никого. Вроде громыхание раздавалось из-за запертой двери, а там пусто. А затем стена проламывается и два диких ребенка с ножами бегут на тебя с яростными красными глазенками.

Арсенал в игре Cry of Fear.

Опять таки инвентарь — очень тонкий момент в игре. Это не будет нашей спасительной паузой для отдышки. Время будет идти как обычно и враг очень быстро забьет вас руками. Вместо этого авторы предоставили игроку 3 быстрых ячейки. В них можно положить разные неключевые предметы, например мобильник, нож или пистолет. Так игрок станет перед выбором что брать в быстрые слоты? Нож-мобильник-пистолет. Хороша схема, но нет возможности лечится. Пистолет-мобильник-аптечка. Неплохо, но что делать, когда кончатся патроны? Итак далее, заставляя игрока постоянно анализировать ситуацию.

Кстати наш мобильный телефон обладает небольшим встроенным фонариком, который может светить на метра 2-3 вперед. Конечно это не прожектор, выжигающий тьму, как в , но все-таки остается весьма полезным. И кстати это характерный признак игр в жанре Survive Horror — помещать героя в тёмные комнаты, давая ему портативные фонарики и заставляя переключатся между оружие и светом при появлении опасности, что без подготовки чревато травмами.

Свой рюкзак мы будет использовать еще для того, чтобы открывать двери ключами, читать шифры и записки найденные ранее и даже комбинировать предметы.

В заключение.

Подумать только насколько разнообразным будет сюжет, окружение и монстры. Каждый эпизод как маленькая игра, со своей дрожью, обилием монстров и мрачной окрестностью. Мы будем и на старых улицах, и потусторонних коридорах, и в психушке, и в больнице, словом: экспресс экскурсия в ад.

Соглашаясь с многими игровыми изданиями я ставлю игре 10 из 10. Это несомненно один из лучших хоррор проектов 2012 года. Игра жутко страшная, обладает прекрасно проработанной атмосферой, куда входит звуковое сопровождение, необычные рельефы, скримеры и зомби. Каждый сам найдет от чего он ужаснестя больше всего в хорроре Cry of Fear .

Сюжет

19-летний Саймон Хенрикксон хотел помочь раненому человеку и был намеренно сбит автомобилем. После этого происшествия он стал страдать параличом и теперь вынужден передвигаться в инвалидном кресле. Кроме этого, герой страдает от депрессии, панических расстройств и пристрастия к наркотикам. Его психолог, доктор Пурнелл, придумывает новый метод лечения: Саймон должен записать в книгу свои эмоции и своё текущее настроение, чтобы преодолеть психологическую травму.

В этой книге Саймон не зависит от своей инвалидной коляски. Он просыпается однажды ночью в центре Стокгольма, не зная, что произошло ранее. Он бродит бесцельно по улицам города, пытаясь сориентироваться. Со временем персонаж встречает монстров, которые стремятся убить его, в том числе доктора с противогазом (искажённая версия доктора Пурнелла), человека с пилой и других злодеев.

В какой-то момент в своём путешествии он встречает на крыше здания Софи, свою бывшую одноклассницу. После долгого разговора с ней Саймон признаётся ей в любви, но Софи отвергает его, после чего признаётся, что чувствует себя непонятой всеми, и кончает жизнь самоубийством. Главному герою на телефон приходит сообщение от его матери, которая зовёт его домой, ссылаясь на то, что уже поздно. Он решает ехать на метро в пригород Кирквилль, где живёт его мать, однако поезд сошёл с рельсов. Саймону удаётся избежать падения на обрушивающемся мосту, но он теряет свою сумку. Без оружия и фонарика, он должен попасть в Кирквилль ночью через лес.

В заброшенной психиатрической лечебнице Саймон встречает врача в противогазе, который находится за запертыми воротами и, кажется, ждёт его. Он обещает, если Саймон принесёт ему заряженный пистолет, который скрыт в здании, доктор даст ему ключ от выхода из больницы. Саймон может согласиться отдать пистолет доктору, ссылаясь на то, что он не заряжен, или же не отдавать пистолет на почве недоверия к нему. Если игрок дал пистолет доктору, то он будет благодарен Саймону, что тот может доверять ему, или же наоборот: доктор разочаруется в Саймоне, потому что тот не верит ему. В обоих случаях доктор кидает Саймону ключ через решётку, и пока тот поднимает ключ, он простреливает ему правое плечо и скрывается. Позже Саймон находит доктора на чердаке и завязывается перестрелка, в ходе которой Саймон одерживает победу и растаптывает голову доктора ботинком. После этого он покидает лечебницу через задний ход.

Проделав путь через канализацию и после очередной (на этот раз последней) встречи с человеком с бензопилой, он оказывается в Кирквилле, своём родном пригороде. Добравшись до дома, Саймон никого там не обнаруживает. Поднявшись на второй этаж, Саймон заходит в свою комнату и видит на стуле открытую книгу. Начав её читать, игрок переместится в последний кошмар, где он будет противостоять истинному Саймону, или же его «книжному двойнику».

Концовки

В зависимости от развития сюжета, игрок может получить одну из четырёх различных концовок. В трёх из них главный герой совершает самоубийство: это так называемые «плохие» концовки, которые игрок может получить, если не убьёт Каркаса и не даст книжному Доктору Пурнеллу нужный ему пистолет. Концовки не имеют названий.

  • Хорошая концовка (условие: убить Каркаса и дать пистолет Доктору). Саймон борется со своей версией из книги и в конце концов одерживает победу. Однако оказывается, что на самом деле главный герой стрелял не в свою копию из книги, которая оказалась галлюцинацией на почве психоза, а в двух полицейских, заходивших к нему в комнату. В итоге, благодаря показаниям Доктора в суде, Саймона отправляют в лечебницу для душевнобольных. Доктор Пурнелл продолжает заниматься лечением протагониста, за что тот ему крайне благодарен. Софи регулярно навещает Саймона в лечебнице, когда ей разрешают доктора. Хотя ему известен факт, что она нашла себе нового парня, главный герой желает ей всего самого лучшего.
  • Плохая концовка (условие: не убивать Каркаса и не давать пистолет Доктору). Терапия не удаётся, и Саймон развивает глубокую ненависть к окружающему его миру, книга оказывает негативное влияние на его психику и приводит его на путь к «самоуничтожению». От злости протагонист убивает Доктора Пурнелла и Софи, помещая тело последней в ванную. Затем он дописывает книгу и совершает самоубийство, вскоре после этого их тела обнаруживает полиция.
  • Убийство Доктора Пурнелла (условие: убить Каркаса и не давать пистолет Доктору). Саймон убивает доктора Пурнелла, но щадит Софи. После разговора, в котором Саймон говорит ей, что она была единственным человеком в его жизни, который мог бы помочь ему, он кончает жизнь самоубийством выстрелом в голову.
  • Убийство Софи (условие: не убивать Каркаса и дать пистолет Доктору). Саймон проявляет уважение к Пурнеллу и его усилиям помочь ему, но приходит к выводу, что его жизнь больше не имеет смысла. Он убивает Софи в своём доме и совершает самоубийство, после чего приезжает полиция.
  • Бонусная . Дополнительная концовка, доступная после 1-ого прохождения. Чтобы её получить, подберите в секретной комнате зловещий пакет и донесите его до почтового ящика на Саксонском авеню у Школы. И если вы выполните условия для «хорошей» концовки, дома у Саймона будет лежать посылка, в которой находится контейнер с пилюлями. Если их проглотить, игрок попадёт в иной мир из игры Afraid of Monsters (предыдущий проект от Team Psykskallar). После прохождения этой главы в конце вас ждёт сцена, где Саймона сбивает на машине Дэвид Лизерхофф (главный герой Afraid of Monsters ), и, судя по реакции Саймона, они знакомы и их отношения не очень хороши.

Также есть ещё две концовки, которые можно получить, играя в мультиплеерный режим:

  • Хорошая концовка . Полиции удаётся арестовать водителя автомобиля, который должен был сбить главного героя, что предотвратило аварию и события Cry of Fear . Сам Саймон после катастрофы начал встречаться с Софи.
  • Плохая концовка . Полиция не смогла задержать водителя, и тот сбил Саймона.

Игровой процесс

Так как игра является модификацией Half-Life , игровой процесс, в основном, заимствован из неё. Cry of Fear также является шутером от первого лица, где игрок видит окружающий мир глазами главного героя.

В основном, как и в любом другом шутере, игроку предстоит сражаться с различными врагами. После победы в конце ставится ранг. В игре есть пять уровней сложности. В них есть только одно отличие: сила противников становится с каждым уровнем всё больше и больше, и труднее их победить.

Особое место в игре занимает освещение - Саймон практически всегда будет находится в местах, где освещение слабое (а в некоторых - вообще отсутствует). Большую часть игры вашим осветительным прибором будет ваш же сотовый телефон, а именно его фонарик. Но есть одно «но» - в таком состоянии Саймон не может использовать оружие (точнее, может, но не всё, и с ограничениями - см. ниже). Поэтому большую часть игры приходится выбирать - либо освещать путь, либо идти вооружённым. Подобный троп есть в игре Doom 3 .

Так как по сюжету Саймон является наркоманом, предметом, восстанавливающим очки жизни , являются шприцы. Кроме шприцов, в игре есть баночки с таблетками обезболивающего (встречаются при прохождении секретной концовки): восстанавливают намного меньше, чем морфин, поскольку являются анальгетиком не наркотического вида, но благодаря этому не вызывают побочных (и опасных) эффектов при частом использовании. Один шприц восстанавливает примерно 80 % очков жизни . Стоит использовать осторожно.

После прохождения мода открывается сложность «Режим Доктора», где игроку даётся возможность поиграть за доктора Пурнелла. По сюжету персонаж должен предотвратить написание книги Саймоном, который начал создавать её по его рекомендациям. Игровой процесс остался идентичным, однако увеличилась сложность прохождения: на уровнях с доктором отсутствуют шприцы.

Режимы игры

  • Лёгкий - простой режим, шприцы восстанавливают здоровье полностью, а враги слабы.
  • Средний - сбалансированный, шприцы восстанавливают 80 % здоровья.
  • Сложный - трудный режим, враги сильные, а шприцы восстанавливают 60 % здоровья.
  • Кошмарный - откроется после трудного режима. Враги очень сильные, шприцы восстанавливают 40 % здоровья. При этом в начале игры можно будет найти аудиокассету, в которой можно сохранить игру 5 раз (больше кассет в игре нет).
  • Доктор - открывается после прохождения сюжетной кампании. В данном режиме нельзя сохраняться и лечиться, так как на уровнях нет ни аудиомагнитофонов, ни шприцов. Также Доктор Пурнелл носит противогаз со встроенным прибором ночного видения, что лишает необходимости носить фонарь и иные источники освещения. В качестве оружия используется револьвер.
  • Кооператив - сетевая игра, где можно вчетвером пройти игру. Игра за полицейских.
    • Стандартный - сюжет игры в том, что вы попали под влияние книги, и вам нужно пройти с конца игры до станции метро Saxon Avenue на место, где машина должна сбить Саймона. Её нужно арестовать и предотвратить аварию Саймона и написание книги соответственно, и избавить мир от кошмара Саймона.
    • Manhunt - вторая сюжетная миссия, где также нужно поиграть за полицейских. Здесь нужно отыскать Доктора Пурнелла и не дать ему назначить Саймону лечение с помощью книги, что тоже предотвратит кошмар Саймона.
  • Сценарии - любительские карты для данного мода. Доступны в версии 1.4.

Персонажи

  • Саймон Хенрикссон (англ. Simon Henriksson ) - главный герой Cry of Fear . Ему 19 лет, живёт с матерью в пригороде Стокгольма . Сидит в инвалидной коляске, потому что его ноги были парализованы после того, как он был сбит автомобилем. Из-за этого он страдает от различных психических расстройств (депрессии, приступы паники, психозы) и является наркоманом. Его лечащий врач, доктор Пурнелл, предлагает Саймону записать свои чувства в книгу, чтобы преодолеть травму. Также Саймон влюблён в бывшую одноклассницу, которая, однако, отвергла его.
  • Доктор Пурнелл (англ. Doctor Purnell ) - лечащий врач Саймона. Он советует Саймону записать свои чувства в книгу, чтобы преодолеть травму. В рассказе Саймона появляется в виде монстра, который (впрочем, как и настоящий доктор) носит на голове противогаз. Игровой персонаж после прохождения истории со своим пациентом.
  • Софи (англ. Sophie ) - хороший друг Саймона. Как эти двое встретились - неизвестно, но в ходе истории она говорит, что над ней издевались, и Саймон был единственным человеком в школе, который хорошо к ней относился. Она звонила Саймону непосредственно перед аварией. В конце концов, Софи регулярно навещала его в больнице.
  • Полицейские (англ. Die Cops ) - члены шведской полиции, которые являются главными героями кооперативного режима, а также появляются в концовках основной игры. Во время прохождения кооператива полицейские арестовывают водителя того самого автомобиля, который сбил Саймона в начале игры. В итоге трагедия не состоялась, и Саймон продолжал жить нормальной жизнью.

Оружие

Если Саймон хочет добраться домой живым, ему нужно использовать для этой цели оружие. Но стоит учитывать тот факт, что протагонист игры - обычный 19-летний парень, а не военный, и поэтому он не может в совершенстве пользоваться им. Так, например, Саймон достаточно неточно стреляет; к тому же, из-за непривычки, он не может совладать с отдачей - приходится целиться заново (особенно это касается винтовки M16). Из чего следует вывод, что стрелять нужно именно целясь, а не из положения «от бедра». Так можно более-менее точно стрелять и быть уверенным, что вы попали во врага.

Особенность во время перезарядки огнестрельного оружия заключается в том, что Саймон выкидывает всю обойму, то есть оставшиеся патроны, если они имелись в магазине, попросту выкидываются. Это заставляет вас экономить каждый патрон и продумывать свои действия, как например, когда стоит перезарядиться, даже если потеряете обойму, а когда стоит поберечь оставшиеся патроны (особенно это критично по отношению к боссам). Исключением из этого правила является дробовик - он перезаряжается без потерь патронов, что делает его хорошим оружием, если вы попали в засаду.

Саймон не может парировать или блокировать удары врага, но способен уклоняться от них при нажатии Alt и кнопки направления, в котором вы хотите уклониться, или же просто двойным нажатием клавиши направления. Такое движение тратит выносливость, поэтому не переусердствуйте.

В игре в целом 16 видов оружия (часть из них появляется только после прохождения игры или при выполнении особых условий), единственное из которых - фотоаппарат - является нелетальным. Условно оружие можно разделить на одноручное и двуручное.

  • Одноручное оружие - это в своём большинстве пистолеты (кроме VP90 из-за несъёмного кобуры-приклада) и холодное оружие. Одноручное оружие хорошо тем, что его можно «комбинировать» с другими предметами, как пример - пистолет в левой руке и фонарик в правой. Плюсы - вы боеспособны и освещаете свой путь. Минусы хотя бы такого «комбинирования» заключаются в том, что падает точность стрельбы (во-первых, из-за того, что главный герой держит оружие в одной руке, и вытекающее из этого второе последствие - из-за «занятости» второй руки невозможно вести прицельную стрельбу). Также будет невозможна перезарядка - опять та самая «занятость» рук. У вас всегда есть выбор, как поступить.
  • кувалда Стокгольм , с городским парком, метро и свободными квартирами. Так как игра была создана в Швеции, контроль над персонажем Cry of Fear различается ввиду различий раскладки клавиатуры.

    23 апреля 2013 года в сервисе Steam состоялся релиз уже в качестве отдельной игры. Он не требует оригинальной копии игры Half-Life .

Похожие статьи